Mittwoch, 9. Juli 2008

(Warum) ist der Schurke z.Zt. so stark im PvP

Zunächst einmal: Ja, er ist stark - und ja er ist mitunter auch zu stark in der Arena. Auf die Frage, warum das so ist, werden jetzt die unterschiedlichsten Antworten kommen - die meisten davon haben mit Cheat Death zu tun (das ja auch wieder generft wird), aber imho ist das gar nicht der Hauptgrund.

Zunächst mal sind und waren sie im 1on1 immer schon recht stark. 1on1 halte ich persönlich balance-technisch allerdings für vollkommen irrelevant, sofern man es als Spieler nicht als "sein gutes Recht" ansieht, gefälligst jeden, in jeder Skillung irgendwie down bekommen zu können. Als 70er habe ich mittlerweile aktiv im PvP Druiden, Magier, Paladin, Schurke, Jäger und Krieger gespielt. Jeder mit seinen Stärken und Schwächen.

Klären wir die Frage, warum ich das Übermächtige Cheat Death für nicht so stark halte, wie es gemacht wird. In dieser Saison hatte ich sicher 100 Matches im 2on2 oder 3on3. CD hat für mich zwei mal ein Match gewonnen, das wir (vermutlich) sonst verloren hätten. Ansonsten ist es - wenn es proct - eh meistens zu spät. Sicher kein "Schrott"-Talent, bei weitem aber kein Grund für die Dominanz von Schurken im 2on2 und 3on3.

Ein Punkt, der die Schurken unglaublich stark macht, ist PvE Gear. Zwar werden einige jetzt sagen "das können sie aber nur tragen, weil sie CD haben", imho können Schurken es aber vor allem tragen, weil ihnen in den gängigsten 2on2 und 3on3 Lineups nur 1 bzw maximal 2 DDs gegenüberstehen. Einer deshalb, weil im häufigst gespielten 3on3 Priester-Magier-Schurke (also RMP oder PMR) ein DD fast immer im Crowd Control des Magiers ist.

Viel entscheidender ist mmn, dass PvP Gear gerade beim Schurken dem PvE Gear selbst ohne CD unterlegen ist - sofern man eben nicht das Pech hat, umge"burstet" zu werden. Und es kommt ein weiterer wichtiger Faktor hinzu: Das Arena Gear hat seit S1 kaum an Defensive gewonnen, Resilience ist gleich geblieben, die HP leicht gestiegen.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht, das S1 gear mit dem T6-High End Gear zu vergleichen. Heraus kommt (bei meiner Skillung) eine DPS Steigerung von rund 60-70% bei Verlust von etwa 10-15% Defensive. (Wenn überhaupt, denn PvE Gear hat deutlich mehr Dodge).

Immer vorausgesetzt, man wird nicht umgeburstet - bedeutet das in längeren Kämpfen, also dass ich als Schurke meine Gegner in PvE Gear extrem Outdamage. Aber selbst gegen sogenannte Burst Combos sind meine Chancen als Schurke nicht grottig. Erstens habe ich oft first Hit, zweitens habe ich mit Vanish, Sprint, Evasion und Clos gute Möglichkeiten Schadensspitzen zu vermeiden und drittens habe ich mit Blind noch einen sehr starken CC für absolute Notfälle.

Natürlich spielen nicht alle Rogues in der Arena im PvE Gear - allerdings hat selbst das PvP Gear in Sachen Offensive seit S1 massivst zugelegt - defensiv aber kaum (ich sage nur Armor ignore) - einige Teile des S4 Sets sind sogar für PvE Content schon fast auf demselben Niveau wie Marken-Equipment bzw nicht weit weg von T6. Und das kommt dem Rogue als einer rein offensiv ausgelegten Klasse natürlich sehr gelegen.

Wenn ich dann noch Human oder Undead bin, habe ich 2 der stärksten Racials, die man als Rogue in der Arena haben kann: Entweder eine extremst erhöhte Chance, selbst einen feindlichen Schleicher zuerst zu treffen oder eben WOTF - also etwa gegen die WL/Drui, Rogue/Priest Combos ein Monster Ass auf der Hand. Und man wie viele Setups gibt es im 2on2 oder 3on3 in denen KEIN Druide, Priester, Rogue oder Warlock ist? Nicht viele.

Ich kann nur aus meiner persönlichen Erfahrung sprechen: In S1 mit Pala/Rogue 1950er Rating, S2 gegen Ende mit Disc Priest und völlig vergammeltem Gear auch noch auf rund 1950 hatte ich mit meinem non PvE Gear in S3 und S4 erheblich mehr Probleme, obwohl doch angeblich meine Klasse "immer stärker" geworden ist.

Naja, der nächste Cheat Death Nerf steht schon in den Patch Notes. Mal schauen, ob sich etwas ändert... ;)

Kommentare:

Jonas hat gesagt…

Ach Barlow, gibt es dich auch noch^^
Nref teh rogues!
Wann kommt der neue Audio-Blog?

tempole hat gesagt…

Also mal ehrlich, der Schurke wird immer OP sein weil er zuviel Kontrolle im Kampf hat. Er kann jeden Kampf von Anfang bis Ende diktieren und das seit release und solange er das kann wird er immer OP bleiben.

Ansich hat sich von Classic Schurke zu Heute nichts geändert. Der Schaden wurde brav wieder angehoben das man im Stunlock die Leute je nach Gearstand sofort umhaut oder soweit unten hat das er fast weg ist ohne Hilfe.

Alles beim alten für die leeroy Klasse WoW.

tempole hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Jaydn hat gesagt…

Hm interessanter Ansatz. Aber ich bezweifle, dass du CD wirklich korrekt siehst. Du siehst zwar (bin mir sicher) den Proc, nur kannst du dann den erhaltenen Schaden schlecht einschätzen. Ähnlich wie ein wiederstander Furchteffekt bemerkt man das nicht. Wenn man ein 3k Execute des Kriegers erhält sieht es anders aus :)

Ich spiele selbst keinen Schurken, sondern einen Heilpaladin, mit dem ich in S2 auch Glaidator in Blutdurst 5on5 wurde. 2on2 und 3on3 sind mittlerweile ziemliche NoGo-Arenas geworden, bis auf etwas Spaß als Retri gibt es keine Möglichkeiten, dort effektiv zu spielen.

Als "Opfer" des Schurken merke ich so seine Stärken natürlich deutlich. Die Chance, Wargleaves und 4/8 T6 mit 4/6 S3 oder S4 mit Sunwell Plateau Gear zu kombinieren bringt extremen Schadensbonus (4rer T6 Bonus). Das kombiniert mit extrem vielen CC-Möglichkeiten (Blind, Stuns, Kick, Gifte)führt meiner Meinung nach dazu, dass die Klasse in den kleinen Brackets deutlich zu stark ist. Aber wie soll man es lösen?

Soll man den Druiden und dem Druiden und Krieger verschiedene Fähigkeiten nehmen, nur um sie anzupassen?

Meiner Meinung nach passt der Begriff Metagame ganz gut hier. Blutdurst hat ein sehr spezielles Metagame. Während man in den Staaten und den englischsprachigen Realmpools auch am Ende von S3 noch einige Krieger-Schurke-Holypala Kombos gesehen hat, gab es sie in Blutdurst über 2k quasi nicht. RMP und PSW (retPala-restoSchami-Warrior) und andere 2Melee-1Heiler-Kombos überall.

Warum funktioniert es im 3on3 aber nicht?
Der Durchschnitt der Teams (SK Gaming-Arena Widget sei dank) war deutlich mehr Richtung Caster geneigt. Was schlicht bedeutet, dass man mit 2 Melees+Heiler deutlich bessere Chancen hat, als gegen 1 Melee, 1 CCler und 1 Heiler. In Blutdurst haben wir bereits jetzt schon wieder mehr Melees als Weltweit, nicht unbedingt eine Kombination die mir gefällt.

Schurken stechen da so deutlich heraus, weil sie neben der Kick auch die Melees kontrollieren können, während der Paladin, Krieger und Meleeschamane (gibt's die überhaupt im +2,2k?) keine derartige Möglichkeit haben.

Mein Fazit aus dem gesamten Textschwall dort oben:
Die CC des Schurken mit den erhöhten Schaden des T6 und eventuellen Gleaves (die ja dank Raidutility immer erst an Schurken gehen sollten)sind einfach eine extrem starke Kombination.

Warum ein Schurke T6 tragen kann hast du ja bereits schon ausführlich erklärt.

Grüße Jaydn Gul'dan

Edit: Man ist das lang :O

 

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