Donnerstag, 24. Juli 2008

PvE Stats und PvP Stats

Vor einiger Zeit habe ich schon zum Ausdruck gebracht, dass PvE Gear meines Erachtens das PvP Gleichgewicht massiv beschädigt hat. Im Falle von Schurken ist es imho einer der Gründe, weswegen wir nicht nur einen Nerf bekommen haben, sondern auch weiterhin wie wild nach Nerfs geschrien wird.

Ich möchte mich dem Problem hier etwas ausführlicher widmen, indem ich zunächst mal das Itemization Prinzip von Blizzard noch einmal kurz erkläre.

Prinzipiell hat ein Item eine Wertigkeit, die von der Qualität des Items (Episch, Rar, etc.) bestimmt wird und vom Item Level. Das S4 Set etwa hat Itemlevel 159, das S1 Set Itemlevel 123. Als nächstes kommt ein sogenannter "Slot Modifikator" ins Spiel. Der beträgt 1 Bei Helm, Brust und Hose, 0,75 beispielsweise bei Schultern und Handschuhen, 0,56 z.B. bei Armschienen usw.

Der Entstehende Wert bildet die "Punkte", mit denen ein Item mit Stats gefüllt werden kann. Str, Agi, Int kosten beispielsweise einen Punkt, Stamina 0,67 (2/3) Punkte, Attackpower kostet 0,5 Punkte usw usw.

So lässt sich ein Item also mit Stats "füllen", die im Endeffekt addiert immer einen fixen Wert ergeben. Es gibt kleine Ausnahmen für Waffen (wo der DPS der Waffe in die Berechnung) einfließt bzw für den Rüstungswert der Items, aber die brauchen uns an dieser Stelle nicht zu interessieren.

Die 2 wichtigsten Defensivstats, die auf PvP Items zu finden sind, sind Resilience und Stamina. Man möge mich bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber afaik kostet Resilience 1 Itempunkt, Stamina wie oben erwähnt 2/3.

Das Problem allerdings ist die Frage: Wie nützlich sind diese Defensivstats eigentlich im PvP? Nun... alle scheinen sich einig, dass man ohne ausreichend Stamina oder Resilience im PvP sehr fix tot ist. Und da ist sicherlich etwas dran.

In gewissen Situationen allerdings sind beide Werte nutzlos: Allen voran, wenn der Spieler keinen Schaden nimmt. Wenn ich als Schurke mit knapp 400 Resi herumlaufe und ungebufft mit mehr als 11.000 HP nutzt mir das beides in einem Kampf wo etwa ein Jäger meinen 2on2 Partner, einen Priester fokussiert, gar nichts. Im Gegenteil: Es sind "tote" Statpunkte, die mir in der Offensive fehlen, um Druck auf mein Fokusziel auszuüben.

Aber selbst WENN ich im Fokus bin muss ich mich fragen, inwiefern mir Stamina und Resilience helfen.

Zunächst Stamina: Sofern ich Schaden und Heilung bekomme, bestimmt mein HP Wert in erster Linie, wann mein Heiler heilen muss und wie viel "Luft" er hat, wenn er in Crowd Controll gerät, nicht sonstwie am heilen gehindert wird oder trinken geht.

Zwar sind das alles nicht zu unterschätzende Faktoren, doch wenn wir lange, manalastige Kämpfe nehmen (im 2on2 etwa ist das in sehr vielen Setups mit Heiler/DD gegen Heiler/DD der Fall) sinkt die Nützlichkeit von Stamina gegen Null: Er hällt mich immer am Leben, der Gegner hält seinen Mate oder sich selbst am Leben und die Arena endet, wenn einer der Heiler oom ist, da keiner den Burstdamage hat, um den anderen in einer CC Phase fix umzuhauen.

Bei Resilience ist das anders: Die Stat ist tatsächlich so gebalanced, dass man vereinfacht sagen kann: Resilience ist von dem was es bei der Itemization kostet, WENN man im Fokus ist LEICHT nützlicher als Agi.

Kommen wir zur nächsten Key Stat im PvP Gear und zur wichtigsten Offensiven: Crit Rating - und jetzt wird's interessant. Vergleiche ich "plump" Crit Rating mit Agility - kostet beides gleich viele Punkte. Allerdings erhöhen 20 Agi meinen Schaden um etwa 1%, Crit Rating nur um 0,71% - und das rechnet noch nicht einmal ein, dass Resilience des Gegners die Nützlichkeit dieses Wertes weiter nach unten drückt.

Zudem würden mir 20 Agi 1% Dodge geben. Das klingt jetzt so, als würden 20% Agi 1% Melee Schaden vermeiden, allerdings ist es mehr. Bei 30& Dodge und 5% Parry (etwa meine Werte) landen 65% aller Melee Attacken bei mir. Mit einem Prozent mehr Dodge landen 64% bei mir. Was etwa 1,5% eingespartem Schaden entspricht. Und: Je HÖHER mein Dodge Wert ist, desto stärker wird dieser Vorteil.

Um das klar zu stellen:

20 Agi= 1% mehr Schaden machen, 1,5% weniger bekommen
20 Crit Rating: <0,71% mehr Schaden machen, vollen Schaden bekommen

Selbst wenn ich außen vor lasse, dass Agi minimal die Armor erhöht und ich gelegentlich von hinten geschlagen werde, wo ich nicht ausweichen kann, wäre Agility als PvP Stat gegen Melees fast dreimal so viel Wert wie Crit Rating. Übrigens ist selbst +Hit Rating als reine "DPS Stat" stärker als Crit Rating - und Hit Rating findet sich kaum auf PvP Gear.

Wenn ich also PvE Gear trage, stelle ich fest, dass selbst im ungünstigsten aller Fälle (dass ich fokussiert werde) das Verhältnis von erlittenem zu ausgeteiltem Schaden massiv zu meinen gunsten steigt, wenn ich Items mit wenig Crit Rating und Stamina anziehe. Bin ich nicht im Fokus erweitert sich die Liste auf Stamina, Crit Rating und Resilience als zu verzichtende Stats zugunsten von (in der Reihenfolge ihrer Nützlichkeit in PvP Spec): Amor Penetration, Agility, AP, Hit, Haste und Crit. Ganz richtig: Crit Rating ist an letzter Stelle.

Wenn ich mir jetzt noch vergegenwärtige, dass all diese PvE Stats mir natürlich massiv erleichtern, ein Ziel etwa schnell zu töten während ich den Heiler im Blind habe, wird klar, weshalb PvE Gear (auch jetzt noch) zum Teil so unglaublich stark in der Arena ist.

Hinzu kommt, dass der immerhin noch am wenigsten unnütze PvP Wert - Resilience - seit S1 nicht gestiegen ist. Nur Stamina, und ansonsten die Offensivstats. Auch das verschiebt NATÜRLICH den Vorteil hin zu DD Klassen mit CC-Möglichkeiten.

Die Lösung? NERF ROGUES? - Naja, ihr werdet vielleicht anhand dieses langen Textes verstanden haben, weshalb ich das weder für eine Lösung halte, noch glaube, dass es den Kern des Problems trifft.

Nein. Die Lösung ist eine Änderung der Itemization.

1) Crit Rating muss überarbeitet werden. Zzt geben 22,08 Crit Rating 1% Crit. Beim Hit Rating sind es 15,76.
2) Mehr Agility auf Rogue Items. Agility ist zurzeit die WICHTIGSTE PvP Stat für Rogues (+Hit ist es atm neben Armor Penetration fürs PvE)
3) Eine neue Stat, die den Glancing Blow Schaden bis auf 0 senkt (ähnlich wie Waffenkundewertung es früher tat) für PvE Items
4) Keine Expertise mehr skillbar, zudem Parieren und Ausweichen auch bei Mobs hinter denen man steht - dafür aber mehr Expertise Rating auf PvE Items.
5) Starke Erhöhung der Effizienz von Resilience - etwa indem es die Erlittene Heilung nach kritischen Treffern steigert (so dass es keinen großen Bonus Effekt im PvE hat). Zudem fänd ich es mal überlegenswert, dass Resilience im gleichen Maße, in dem es den Crit Schaden senkt, CC- und Silence-Effekte verkürzt.

Mag alles drastisch klingen, aber imho ist das der einzige Weg, PvP und PvE Gear ihrem Spielzweck stärker zuzuführen als bisher, ohne ein stumpfes "man soll PvP Items nur im PvP tragen dürfen und PvE Items nur im PvE" einführen zu müssen, was imho die "Brechstangenvariante" wäre.

Kommentare:

Lejaky hat gesagt…

ich denke du ahst einige nette ansätze aufgeführt aber ich glabue, wenn mobs hinter denen man steht trotdem parieren würde, dann würde pve für rogues, jedenfalls für alles was keine dolche benutzt, noch leichter machen.

mirrey hat gesagt…

Du vergisst das pve items für den Rogue gut sind.

Ich kann dir versichern das ich mit z.b meiner full T6 Priesterrin ( unbuffed 2400 +heal ) / 9700 Leben unbuffed auch mit Disziskillung in der Arena schneller umkippe als mit S1.
Zwar würde ich wenn ich denn Leben würde jeden Manakampf gewinnen ( knapp 1000/mp5 ausserhalb 5sek) was mir aber 0 bringt "Firstfocus Down Target"

Sorgt mann nun dafür das die Arenasets auch noch mehr Schaden machen für die einzelnen Klassen kann ich mir nicht mal mehr in BGs sehen lassen, mit full-t6.


Sorry aber sowas von dagegen!

Shandria hat gesagt…

Insgesamt finde ich Deine Analyse ganz gut.
Ich komme von der anderen Seite (PvE-Feral-Druide) und da ja Balanceänderungen alles betreffen, hier mal meine Sichtweise:

Es ist nicht nur so, dass manche PvE-Items im PvP zu stark sind, sondern manche PvP-Items sind in PvE leider auch zu stark. Besonders absurb ist die Stärke von Resilience für Feral-Druiden (brauchen sie praktisch zum Tanken, deshalb trage ich lieber S3-Handschuhe als T6), aber auch die hohe Stamina-Wertung von PvP-Teilen sichert bei vielen Encountern für manche Klassen (z.B. Priester oder Magier) die Überlebensfähigkeit. Damit werden diese Leute indirekt gezwungen, PvP zu machen, um ihre PvE-Überlebensfähigkeit zu steigern. Da passt auch was nicht.

Zu Deinen Änderungsvorschlägen:
1) Yep, Crit-Rating ist überall, durch die Bank, für Schurken und Feral-Druiden zu schwach und sollte gebufft werden. Bei Ferals fällt der Vergleich Agi vs. Crit noch stärker zugunsten Agi aus.
2) Wenn Agi dementsprechend stark bleibt, dann werden plötzlich PvP-Rogue-Items für PvE-Druiden sehr stark, bin mir nicht sicher, ob das der Weg ist.
4) Mehr Expertise auf alle Fälle. Die fehlt wirklich. Ausweichen bei Angriffen von hinten passiert tatsächlich immer noch, finde ich aber schon (allein aus Logik-Gründen) etwas komisch. Parieren bei Angriffen von hinten wäre eine PvE-Katastrophe, weil sonst der Boss die ganze Zeit Parryhaste bekommt und den Tank umhaut, weil ein Schurke zu wenig Expertise hat.
5) Resilience sollte wirklich nur auf PvP-Situationen Vorteile bringen, ansonsten wird es wieder zu attraktiv für PvE. Deine Vorschläge klingen vernünftig.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob diese Schritte alleine die Imbalance ausgleichen. Für mich kann ich sagen, dass PvP-Items im PvE immer noch viel zu stark sind (was ich allein daran bemerke, dass ich sie im PvE trage, was bei meinem PvE-Fokus eigentlich nicht der Fall sein sollte). Durch die neuen Markenbelohnungen ist vieles besser geworden, aber so ganz passt es für mich immer noch nicht.

George hat gesagt…

Mirrey, ich verstehe Deine Argumentation nicht. Wie kannst Du gegen etwas sein, das Dir und allen anderen Vorteile bringt und die aktuelle Situation verbessert, anstatt sie zu verschlechtern.

George hat gesagt…

@Shandria: Das mit Feral Druiden und Rogue PvP Gear ließe sich ganz leicht durch eine Klassenbeschränkung "Rogue" lösen.
Thema Expertise: Du bestärkst eigentlich, was ich sage - die "Pflicht" bei Bossen genügend Expertise zu haben wäre ja genau ein Schritt in die Richtung, PvP Gear im PvE unattraktiver zu machen.
Was die Druiden betrifft haben wir eh ein Problem mit grundlegend denkwürdigem Gamedesign bei Tankstats. Vermutlich lässt sich das so einfach nicht lösen.

Dass PvP Items VEREINZELT im PvE getragen werden, sehe ich als kein großes Problem an, im Gegenteil. Berserker's Call etwa wird auch lange Zeit meine erste Wahl im PvP bleiben.

George hat gesagt…

@lejaki verstehe Deinen Kommentar nicht: Weshalb sollte PvE leichter werden, wenn eine zusätzliche Defensive beim Mob eingeführt wird.

Jaydn hat gesagt…

Ich glaube du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. hast du übrigens die Möglichkeit, auf die WOTLK Beta Realms für ein paar Duelle zu kommen?

Grüße
Jaydn - Gul'dan

Shandria hat gesagt…

Das mit Feral Druiden und Rogue PvP Gear ließe sich ganz leicht durch eine Klassenbeschränkung "Rogue" lösen.
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Finde ich eine furchtbare Lösung. Es gibt das perfekte Item für mich, aber ich darf es nicht tragen?
Ist ja noch schlimmer, als zu den Sx-Teilen den Zusatz hinzuzufügen "May only be used in Battlegrounds and Arena" und analoges zu den T-Sets.

Balance und Itemdesign löst man nicht durch Verbote, sondern durch eine sinnvolle Verwendung der Stats für einen Zweck.

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Thema Expertise: Pflicht im Sinne von "wenn ich es nicht habe, mache ich keinen Schaden" unterstütze ich voll. Im Sinne von "wenn ich es nicht habe stirbt der Tank" halte ich für kontraproduktiv, weil es Nachrekrutierungen sehr behindern würde.

George hat gesagt…

@Shandria

Nun ja, Klassengebundene Items sind ja nun wahrlich keine Seltenheit. Alternativ wäre vermutlich das Rogue T6 Set auch eines der besten Sets für Hunter/Fury Krieger/Schamanen - zumindest aber etliche Teile des Sets.

Finde ich persönlich auf jeden Fall hundert mal besser, als dass PvP Items "en Masse" extrem gute PvE Items sind, wie beim Feral der Fall.

Alternativ müssten halt die kompletten Feral Def Stats überarbeitet werden. Solange da nur Agi, HP, AC und Resilience aber PvE Keystats beim Feral sind, lässt sich das Problem eben nicht so leicht lösen wie etwa beim Rogue durch Expertise oder eine "Glancing Blow stat".

Ein solcher oder ähnlicher Weg MUSS imho bei der Itemization eingeschlagen werden. Andernfalls wird das Problem nie behoben.

mirrey hat gesagt…

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Mirrey, ich verstehe Deine Argumentation nicht. Wie kannst Du gegen etwas sein, das Dir und allen anderen Vorteile bringt und die aktuelle Situation verbessert, anstatt sie zu verschlechtern.
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Es verbessert meine Situation nicht.

Leute im PVP Equip haben Vorteil in den meisten Belangen des Spieles.

Ein Priester in S3 hat nur in einer Situation einen Nachteil gegenüber T6: Raiden.

- Dailyquests auf einem PVP Server ( 400 Abhärtung schreckt ab, mann hat eher ruhe )

- BGs

- Arena

- Farmen geht genauso.

Wenn nun einige Klassen mit PVP Sets auch noch einiges mehr Schaden machen und diese im PVE wirklich tragen können, dann verlieren die T-Sets ihre Bedeutung. Und mal ganz ehrlich S3 trägt jeder Hinzu und Kunz (bis auf die Schultern). Für T6 wende ich pro Woche 15 Stunden fürs Raiden und noch mal ca 4 für farmen auf und das über mehrere Monate. Mal abgesehen von den ganzen Instanzen vor MH/BT.

Mein Kriegertwink macht in S2 das ich durch mal etwas BG hier und da spielen bekommen habe schon als Furor 800-900 DPS. Bufft mann nun auch noch die S-Sets im Schaden brauch eigentlich keiner mehr T4.
Dann kannst du mit S2 (für ehre ) direkt in den T5 Content einsteigen. Sorry aber ich finde pvp'ler sollten mal langsam etwas runter kommen mit Forderrungen. Der Aufwand an T6 vergleichbare Items ranzukommen liegt bei 10 Spiele die Woche aka 1 Stunde.

Und grad manche Klassen werden schon jetzt extrem bevorzugt bei S-Sets.

Du kannst z.b als Schurke sehr wohl S-Sets im PVE tragen. Als Heiligpriester kannst du mit S2 nicht mal Kara-Nightbane heilen ( kaum Wille / manareg ) während ein S2 Schurke sehr wohl 1000 DPS bringen kann. Da ist schon ein Ungleichgewicht drinne.

Es gibt nur eine Lösung:
Arenagear = Arena und BGs.

Ausserhalb bekommen sie ein brauchbares PVE Gear dazu, vielleicht als Quest aka "Bringe mir die Gladiator Robe und du bekommst dafür zusätzlich ..".

Genauso wie S-Gear nur in Arenen und BGs geht, genauso hat T6 nichts in Arenen zu suchen.

Stefano hat gesagt…
Der Kommentar wurde von einem Blog-Administrator entfernt.
George hat gesagt…

@mirrey

Ne, da muss ich Dir massiv widersprechen:

1) Das PvP Gear ist verglichen mit dem ENTSPRECHENDEN PvE Gear deutlich schlechter.

2) Man kann im PvP Gear PvP machen, Heureka - genau so war's gedacht!

3) Ich fordere nicht mehr Damage auf PvP Gear sondern in erster Linie "sinnvolle PvP" Stats - im PvE Gear hingegen Stats, die weniger sinn im PvP machen. Das einzige, was ich in Sachen "mehr Schaden" geschrieben habe ist, dass ich Crit Rating grottig finde. Es ist einfach eine unterirdische Stat - und das betrifft sowohl PvE als auch PvP Items.

4) 1000 DPS sind in PvP Gear als Schurke vor allem in PvP Spec in 10 Mann Raids illusorisch. Ich komme bestenfalls auf 800-900 während ich im PvE Gear auf 1200 komme.

5) Man kann im PvP Gear nicht heilen? Unsinn. Ich habe nen Druiden mit S1 Gear in Kara gespielt. Nicht mal S2 Gear - in einem Run mit 2 Heilern. Kein Wipe, nicht ansatzweise ein Problem.

6) Die Argumentation: Ich brauche PvP Gear um auf einem PvP Server in einem PvP Gebiet questen zu können widerlegt meine These nicht, sie untersützt sie. Genau so und nicht anders SOLL es ja sein. PvP Gear soll seine Stärken in PvP Bereichen haben.

Btw. farme ich auf einem PvP Server ausschließlich in PvE Gear bzw. Queste in PvE Gear. Wenn ich angegriffen werde, habe ich manchmal gelitten - aber so ist halt das Leben.

mirrey hat gesagt…

George:

Du scheinst aber nicht zu wissen das auf dem Druiden S1 das 30% mehr +heal und 100% mehr Manareg drauf ist als auf dem Priester S1. Da ist der für PVE extrem wertvolle Ausdauerwert höher als beim Druidenset.
Auch Int ist um einiges höher beim Druidenset.

Das S1 des Priesters hat ganze 17 Manareg.

Der Priester ist die Klasse mit den teuersten Heilspells überhaupt, wir halten wegen der höchsten Manareg im Spiel überhaupt und möglichkeiten out of FSr zu kommen durch. Das ist beim Druiden ein ganz anderer Fall.

Der Druide kann wenn er 3 Stacks Lifebloom drauf hat mit ziemlich wenig Manaverbrauch ausdauernd heilen.

Sorry aber S1 ist für Priester im PVE unbrauchbar.

Und ich rede von 1000DPS im PVP Gear natürlich mit PVP Specc. Zu Zeiten von ich mach 120 Gold in 30 Minuten Dailys ist es nun kein Problem umzuskillen ;-)
Ich rede ja auch nicht vom Diszi im PVP Equip beim Heilen (der kann mal gar nichts heilen).

Shandria hat gesagt…

@george: Alternativ müssten halt die kompletten Feral Def Stats überarbeitet werden.
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Ja, das wäre gut. Besonders weil die T-Sets eben nur teilweise auf die Feral-Bedürfnisse eingehen. Ich finde es absurd, dass ich mit PvP-Teilen sowohl meine +hit als auch meine Crit-Immunität hochschrauben kann, aber T-Sets in der Beziehung gar nix bieten, aber dafür Stärke en masse.

Naja, das ist wohl ein anderes Thema. Man merkt immer wieder, dass die Verbesserungen der Skillungen für Hybrid-Klassen mit BC spielmechanisch richtig gut eingeschlagen haben, aber die Itemization da weit hinterhergehinkt hat. Und Palas sind davon noch viel stärker betroffen. Blizzard hat gelernt, aber sie lernen nie aus. :)

Rumo hat gesagt…

Erstmal vorweg: Ich habe keinen Char auf lvl 70 und entsprechend wenig Erfahrung, aber ich bin seit ca 2 Jahren immer mal wieder am spielen und ich verfolge die generellen Entwicklungen, bin also denke ich auch kein völliger "noob".

Starke Erhöhung der Effizienz von Resilience - etwa indem es die Erlittene Heilung nach kritischen Treffern steigert (so dass es keinen großen Bonus Effekt im PvE hat).

Wäre wieder ein deutlicher Buff für Warlocks und ihre dots, oder? Klar, ein relativ spezifischer Fall, aber ich denke wenn das in der Form eingeführt wird könnte es wieder mehr WL/Shadowpriest-Teams geben, weil sie eben keinen Nachteil dadurch erhalten, sondern nur den Vorteil verstärkter Selfhealdots.


Zudem fänd ich es mal überlegenswert, dass Resilience im gleichen Maße, in dem es den Crit Schaden senkt, CC- und Silence-Effekte verkürzt.
Daumen hoch, aber andererseits könnte man dadurch die Resilience auf den höherstufigen PvP-Sets auch nicht mehr erhöhen, da es sonst irgendwann länger dauert Sheep zu casten als es anhält- leicht überspitzt gesagt. Insgesamt zum Thema mehr Resi: dann könnte man Warlocks irgendwann völlig in die Tonne treten, es sei denn, man gestaltet die Dotdmgverringerung so, dass nur ein gewisser Teil prozentual verringert wird und der rest festgelegt, damit man mit Spelldmg noch dagegen ankommen kann. Nicht nur fest damit die schlechter equipten doter auch noch so was ähnliches wie Schaden machen können.


Sofern ich Schaden und Heilung bekomme, bestimmt mein HP Wert in erster Linie, wann mein Heiler heilen muss und wie viel "Luft" er hat, wenn er in Crowd Controll gerät, nicht sonstwie am heilen gehindert wird oder trinken geht.

Zu sehr darf man die Ausdauer aber auch nicht runterschrauben, sonst werden reine dps-teams unmöglich, selbst wenn man die Stamina durch Resi ersetzen würde, gegen "normalen" Schaden hilft die auch nicht.

Lejaky hat gesagt…

was ich mit meinem post meinte ist, dass die spielweise eines rogues im pve ist möglichst hinter dem gegner zu stehen.
bei dagger rogues ist dies ohnehin pflicht aber bei allen anderen höchst empfehlenswert weil es mehr aua auf mob macht und weniger aua auf tank.
insgesamt werden alle encounter stärker weil sie mehr aushalten und tanks schneller sterben,wobei dies teils durch das höhere expertise ausgeglichen wird, aber zugleich besteht die strategie des typischen combat/sword rogues nurnoch daraus nah am gegner zu stehen ohne hinter ihm stehen zu müssen/sollen. angesichts dessen würde dies vllt sogar einen kleinen buff des rogues bedeuten weil das positionieren entfällt und je anchdem wieviel expertise es zusätzlich gibt.
dagger rogues allerdings machen nur von hinten richtig schaden also werden diese nur generfed und haben keine vorteile und sucken in sachen pve nur noch mehr gegenüber sword-usern als jemals zuvor.

Stefan hat gesagt…

Das grösste Problem liegt meiner Meinung nach darin, dass der Unterschied im Nutzen zwischen PvP-Equip und PvE-Equip zu marginal ist, das betrifft aber alle DDler. Ein DDler kann problemlos mangelnde Survivability durch ein Plus an Damageoutput kompensieren, ein Heiler kann das meiner Meinung nach nicht. Vor allem, da es zu viele CCs und heilungseinschränkende Effekte gibt.
Blizzards Strategie ist ja verstärkt, in jedem Talentbaum primär PvE-taugliche und primär PvP-taugliche Talente einzubauen, neben denen, die für beides geeignet sind. Die Idee an sich ist nicht schlecht, nur wäre es deutlich sinnvoller, wenn der Nutzen dieser Talente auch vom entsprechenden Equipment abhängig gemacht wird. Das ist ja bei Cheat Death passiert und im Prinzip ist der Ansatz brauchbar.

Punch hat gesagt…

Hiho Barlow,

ich habe mir vor geraumer Zeit auch mal ein paar Gedanken gemacht wie man PVE vs. PVP Equip balancen kann ohne PVE Gear ganz aus der Arena zu verbannen. Die folgenden Punkte sind hierbei heraus gekommen...

1.) Resilience CAP genau verdoppeln.

2.) Alle S1/2/3/4 Items erhalten genau doppelt soviel Recilence wie vorher. (CAP ist dann ca. -25% Crit bei 50% Absorb)

3.) Es wird eine neue Stat geschaffen (muss nicht unbedingt eine sichbare Stat sein) namens "Resilience Ignore". Der Wert der neuen Stat richtet sich im Zwei zu Eins Verhältniss nach den "Resilience" Werten der jeweiligen Person.(Hat jemand 100 Resi, dann hat er automatisch 50 Resi Ignore)

4.) Resilience Ignore kann die effektive Resilience des Gegners in einen negativen Wert senken. Resilience Ignore hat aber keine Auswirkungen ausserhalb der Arenen (z.B. Ini's und BGs) und auf Combat Pets innerhalb der Arenen.

Schauen wir uns mal an was diese Änderungen bewirken:

1.) Zwei Full PVP DDler hauen sich gegenseitig auf die Omme bis der Arzt kommt:

Im Grunde genommen ändert sich in diesem Szenario nichts, da beide DDler gleich viel Resilience und Resilience Ignore haben. In diesem Fall wird der Resilience Gewinn aus Punkt 1 und 2 durch die Resilience Ignore aus Punkt 3 aufgehoben.

2.) Ein Full PVE DDler verdrischt einen Full PVP Healer bis der Arzt kommt:

Bis dato hat ein DDler enorme "offensiv" Vorteile wenn er sich massig mit PVE Gear eingedeckt hat - was wohl jedem klar ist^^. Mit Einführung der obrigen vier Änderungen ist dem aber nicht mehr so... In diesem Fall hat der Healer nicht 400-500 Resilience sondern satte 800-1000 Resilience, welche aufgrund von fehlender Resilience Ignore seitens des PVE DDlers zu einer enormen DPS Reduzierung führen würde. Fazit: Hat man als DDler zu wenig Resilience in der Arena macht man kein DMG mehr :D

3.) Ein Full PVP DDler verdrischt einen Full PVE Healer bis der Arzt kommt:

Ich glaub jeder PVP Schurke weis wie lächerlich es sein kann gegen PVE Equipte Restro Druiden oder Schamanen Duelle zu machen^^ Also schaun wir uns an was mit der Einführung der oben aufgeführten Änderungen hierbei passieren wird.

Healer = 200 Resilience (altes Model) = 400 Resilience + 200 Resilience Ignore (neues Model).

DDler = 400 Resilience(altes Model) = 800 Resilience + 400 Resilience Ignore (neues Model)

Haut der DDler nun den Healer dann würde der Schlag so berechnet werden als ob der Healer 0 Resilience hätte (200*2-400). Würde der Heiler gar keine Resilience equiped haben, dann würde in dem oben geschilderten Szenario sogar die effektive Resilience auf bis zu -400 Resilience gesenkt werden können (0*2-400) was zu einer zusätzlichen Critchance von ca. 10% und einen zusätzlichen CritDMG Bonus von 20% seitens des PVP DDlers führt. Fazit: Heiler (*hust* vornehmlich Pala und Druiden) werden es sich in Zukunft dreimal überlegen ob sie wirklich PVE Gear in der Arena anziehen wollen :D

Feedback zu dieser Idee ist gerne gesehen, obwohl ich bezweifle das diese Diskussion hier mehr Auswirkungen haben wird als wenn in China "nen" Sack Reis umfällt :D

-Punch

Tayron hat gesagt…

Naja George,
ich befürchte, dass sich an diesem Thema, trotz der von so vielen Spielern geforderten Änderungen für einseitigere Nutzbarkeit der PvP und PvE Items, nicht viel ändern wird, weil Blizzard wie sie schon gesagt haben, die Spieler "ermutigen"(bzw. eher zwingen) will, alle Aspekte von WoW zu nutzen.

Es ist ja nicht nur so, dass für eine Klasse wie den Schurken, der eben ein Damage Dealer und sonst nix is, PvE Gear im PvP bedingt besser als das entsprechende PvP Gear ist, weil es eben auf die Überlebensstats verzichtet und mehr Damage bietet.
Es ist leider auch so, dass die besten Waffen für das PvE-Spiel nur im PvP zu erhalten sind (jetzt mal abgesehen von den Warglaives), was, aufgrund der Tatsache dass auf den PvP-Waffen noch Resilience und Stamina ist, doch relativ erstaunlich ist, findest du nicht? ^^

 

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