Dienstag, 29. Juli 2008

Danke!

Combat
  • Kick: This ability is no longer affected by the global cooldown.

Donnerstag, 24. Juli 2008

PvE Stats und PvP Stats

Vor einiger Zeit habe ich schon zum Ausdruck gebracht, dass PvE Gear meines Erachtens das PvP Gleichgewicht massiv beschädigt hat. Im Falle von Schurken ist es imho einer der Gründe, weswegen wir nicht nur einen Nerf bekommen haben, sondern auch weiterhin wie wild nach Nerfs geschrien wird.

Ich möchte mich dem Problem hier etwas ausführlicher widmen, indem ich zunächst mal das Itemization Prinzip von Blizzard noch einmal kurz erkläre.

Prinzipiell hat ein Item eine Wertigkeit, die von der Qualität des Items (Episch, Rar, etc.) bestimmt wird und vom Item Level. Das S4 Set etwa hat Itemlevel 159, das S1 Set Itemlevel 123. Als nächstes kommt ein sogenannter "Slot Modifikator" ins Spiel. Der beträgt 1 Bei Helm, Brust und Hose, 0,75 beispielsweise bei Schultern und Handschuhen, 0,56 z.B. bei Armschienen usw.

Der Entstehende Wert bildet die "Punkte", mit denen ein Item mit Stats gefüllt werden kann. Str, Agi, Int kosten beispielsweise einen Punkt, Stamina 0,67 (2/3) Punkte, Attackpower kostet 0,5 Punkte usw usw.

So lässt sich ein Item also mit Stats "füllen", die im Endeffekt addiert immer einen fixen Wert ergeben. Es gibt kleine Ausnahmen für Waffen (wo der DPS der Waffe in die Berechnung) einfließt bzw für den Rüstungswert der Items, aber die brauchen uns an dieser Stelle nicht zu interessieren.

Die 2 wichtigsten Defensivstats, die auf PvP Items zu finden sind, sind Resilience und Stamina. Man möge mich bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber afaik kostet Resilience 1 Itempunkt, Stamina wie oben erwähnt 2/3.

Das Problem allerdings ist die Frage: Wie nützlich sind diese Defensivstats eigentlich im PvP? Nun... alle scheinen sich einig, dass man ohne ausreichend Stamina oder Resilience im PvP sehr fix tot ist. Und da ist sicherlich etwas dran.

In gewissen Situationen allerdings sind beide Werte nutzlos: Allen voran, wenn der Spieler keinen Schaden nimmt. Wenn ich als Schurke mit knapp 400 Resi herumlaufe und ungebufft mit mehr als 11.000 HP nutzt mir das beides in einem Kampf wo etwa ein Jäger meinen 2on2 Partner, einen Priester fokussiert, gar nichts. Im Gegenteil: Es sind "tote" Statpunkte, die mir in der Offensive fehlen, um Druck auf mein Fokusziel auszuüben.

Aber selbst WENN ich im Fokus bin muss ich mich fragen, inwiefern mir Stamina und Resilience helfen.

Zunächst Stamina: Sofern ich Schaden und Heilung bekomme, bestimmt mein HP Wert in erster Linie, wann mein Heiler heilen muss und wie viel "Luft" er hat, wenn er in Crowd Controll gerät, nicht sonstwie am heilen gehindert wird oder trinken geht.

Zwar sind das alles nicht zu unterschätzende Faktoren, doch wenn wir lange, manalastige Kämpfe nehmen (im 2on2 etwa ist das in sehr vielen Setups mit Heiler/DD gegen Heiler/DD der Fall) sinkt die Nützlichkeit von Stamina gegen Null: Er hällt mich immer am Leben, der Gegner hält seinen Mate oder sich selbst am Leben und die Arena endet, wenn einer der Heiler oom ist, da keiner den Burstdamage hat, um den anderen in einer CC Phase fix umzuhauen.

Bei Resilience ist das anders: Die Stat ist tatsächlich so gebalanced, dass man vereinfacht sagen kann: Resilience ist von dem was es bei der Itemization kostet, WENN man im Fokus ist LEICHT nützlicher als Agi.

Kommen wir zur nächsten Key Stat im PvP Gear und zur wichtigsten Offensiven: Crit Rating - und jetzt wird's interessant. Vergleiche ich "plump" Crit Rating mit Agility - kostet beides gleich viele Punkte. Allerdings erhöhen 20 Agi meinen Schaden um etwa 1%, Crit Rating nur um 0,71% - und das rechnet noch nicht einmal ein, dass Resilience des Gegners die Nützlichkeit dieses Wertes weiter nach unten drückt.

Zudem würden mir 20 Agi 1% Dodge geben. Das klingt jetzt so, als würden 20% Agi 1% Melee Schaden vermeiden, allerdings ist es mehr. Bei 30& Dodge und 5% Parry (etwa meine Werte) landen 65% aller Melee Attacken bei mir. Mit einem Prozent mehr Dodge landen 64% bei mir. Was etwa 1,5% eingespartem Schaden entspricht. Und: Je HÖHER mein Dodge Wert ist, desto stärker wird dieser Vorteil.

Um das klar zu stellen:

20 Agi= 1% mehr Schaden machen, 1,5% weniger bekommen
20 Crit Rating: <0,71% mehr Schaden machen, vollen Schaden bekommen

Selbst wenn ich außen vor lasse, dass Agi minimal die Armor erhöht und ich gelegentlich von hinten geschlagen werde, wo ich nicht ausweichen kann, wäre Agility als PvP Stat gegen Melees fast dreimal so viel Wert wie Crit Rating. Übrigens ist selbst +Hit Rating als reine "DPS Stat" stärker als Crit Rating - und Hit Rating findet sich kaum auf PvP Gear.

Wenn ich also PvE Gear trage, stelle ich fest, dass selbst im ungünstigsten aller Fälle (dass ich fokussiert werde) das Verhältnis von erlittenem zu ausgeteiltem Schaden massiv zu meinen gunsten steigt, wenn ich Items mit wenig Crit Rating und Stamina anziehe. Bin ich nicht im Fokus erweitert sich die Liste auf Stamina, Crit Rating und Resilience als zu verzichtende Stats zugunsten von (in der Reihenfolge ihrer Nützlichkeit in PvP Spec): Amor Penetration, Agility, AP, Hit, Haste und Crit. Ganz richtig: Crit Rating ist an letzter Stelle.

Wenn ich mir jetzt noch vergegenwärtige, dass all diese PvE Stats mir natürlich massiv erleichtern, ein Ziel etwa schnell zu töten während ich den Heiler im Blind habe, wird klar, weshalb PvE Gear (auch jetzt noch) zum Teil so unglaublich stark in der Arena ist.

Hinzu kommt, dass der immerhin noch am wenigsten unnütze PvP Wert - Resilience - seit S1 nicht gestiegen ist. Nur Stamina, und ansonsten die Offensivstats. Auch das verschiebt NATÜRLICH den Vorteil hin zu DD Klassen mit CC-Möglichkeiten.

Die Lösung? NERF ROGUES? - Naja, ihr werdet vielleicht anhand dieses langen Textes verstanden haben, weshalb ich das weder für eine Lösung halte, noch glaube, dass es den Kern des Problems trifft.

Nein. Die Lösung ist eine Änderung der Itemization.

1) Crit Rating muss überarbeitet werden. Zzt geben 22,08 Crit Rating 1% Crit. Beim Hit Rating sind es 15,76.
2) Mehr Agility auf Rogue Items. Agility ist zurzeit die WICHTIGSTE PvP Stat für Rogues (+Hit ist es atm neben Armor Penetration fürs PvE)
3) Eine neue Stat, die den Glancing Blow Schaden bis auf 0 senkt (ähnlich wie Waffenkundewertung es früher tat) für PvE Items
4) Keine Expertise mehr skillbar, zudem Parieren und Ausweichen auch bei Mobs hinter denen man steht - dafür aber mehr Expertise Rating auf PvE Items.
5) Starke Erhöhung der Effizienz von Resilience - etwa indem es die Erlittene Heilung nach kritischen Treffern steigert (so dass es keinen großen Bonus Effekt im PvE hat). Zudem fänd ich es mal überlegenswert, dass Resilience im gleichen Maße, in dem es den Crit Schaden senkt, CC- und Silence-Effekte verkürzt.

Mag alles drastisch klingen, aber imho ist das der einzige Weg, PvP und PvE Gear ihrem Spielzweck stärker zuzuführen als bisher, ohne ein stumpfes "man soll PvP Items nur im PvP tragen dürfen und PvE Items nur im PvE" einführen zu müssen, was imho die "Brechstangenvariante" wäre.

Freitag, 18. Juli 2008

WotLK Schurken Patchnotes und meine Meinung dazu

Hier findet ihr die Patchnotes, den Schurken betreffend zu WotLK. Dazu meine Kommentare - wie meistens eher aus PvP'ler Sicht.

# Blade Twisting (Combat) now cause all damaging melee attacks to have a 10% chance to daze for 4/8 seconds.

Bin mir nicht ganz sicher, was ich davon halten soll. Blade Twisting liegt imho zu tief im Combat Tree, als dass das Talent für PvP sonderlich interessant wäre, allerdings bekommt es jetzt zumindest eine Stärke, die ansatzweise mit Crippling Poison zu vergleichen ist. Somit könnte man u.U. ein anderes als Crippling Poison auf der OH verwenden, oder sich zumindest für Notfälle eine ersatz Offhand mit Crippling Poison ins Inventar packen, um bei Shiv zu wechseln.

Daze Effekte haben natürlich den Vorteil, dass sie nicht dispelled werden können. Zudem gibt es leichte verbesserte Synergien mit Jägern, da der Steady Shot wenn ich mich recht entsinne erhöhten Schaden an Zielen macht, die ge"dazed" sind.

# Deadened Nerves (Assassination) now reduces all damage taken by 1/2/3/4/5%.

Was Mutilate noch attraktiver im PvP macht. Zusammen mit einem weiteren Punkt, auf den ich gleich kommen möchte. Man muss übrigens schon genau hinschauen, wo eigentlich die Änderung liegt: Bisher betraf das Talent nur physischen Schaden, jetzt betrifft es sämtlichen Schaden. Angesichts der Schwächung von Cheat Death bekommt die Mutilate Spec jetzt 20% mehr Heilung und 5% weniger Schaden, wenn DN geskillt ist.

# Fleet Footed (Assassination) now reduces duration of movement impairing effects by 25/50% rather than increasing resist chance.

Prinzipiell eine sehr gute Idee. Der Punkt ist einfach, dass Full Resists oft Kämpfe komplett entscheiden, ohne dass ein Gegner Chancen hätte, entsprechend zu reagieren. Wenn ich einer Frostnova resiste, dauert es eben 24 Sekunden bis die nächste kommen kann - was der Tod eines Magiers sein kann. Resiste ich die entscheidende nicht, hab ich Pech gehabt. So ist die CC'Anfälligkeit "planbarer" mit weniger Varianz für beide beteiligten. Von mir dafür beide Daumen nach oben.

# Gouge is now only 1 rank and causes damage based on attack power.

Keine Ahnung, was das bringen soll.

# Kick is now only 1 rank and no longer causes damage.

Dass es keinen Schaden macht ist völlig irrelevant. Schön wäre allerdings gewesen, wenn es nicht vom GCD der restlichen Attacken betroffen wäre. Gerade bei Kick ist das so ein Ding, wo Glück/Pech und Lag mich immer wieder an den Rande des Wahnsinns bringen. Noch so viel "Skill" nützt einem nichts, wenn ein Heiler einen <1,5 style="font-weight: bold;">

# Nerves of Steel (Combat) now reduces the duration of all Stun and Fear effects by 15/30%.

Im Prinzip dasselbe wie bei Fleet Footed, nur dass ich es hier noch krasser finde. Generell werden, so wie ich es mitbekommen habe, viele Resists aller Klassen vom Full Resist hin zu einer verkürzten Dauer geändert und ich finde es großartig.

Ork Krieger ärgern sich, dass sie ja "nie" resisten und ich ärgere mich schwarz wenn wieder ein Arena Kampf dadurch verloren wird, dass 3 Stuns in Folge resistet werden, was mich das Match kostet.

# Pick Lock and Disarm Trap no longer require Thieve's Tools.

Fein.

# Premeditation (Subtlety) duration increased to 20 seconds.

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, weshalb Premeditation nicht ohnehin wirkt wie Combustion beim Magier oder Nature's Swiftness beim Druiden: Sprich - wenn eingeschaltet so lange bleibt, bis es benutzt wird, oder verschwindet, wenn ich es per Hand deaktiviere. Das einzige, was mich zurzeit daran hindert, Premed bei einem Opener zu verwenden ist irres Lag.

# Riposte (Combat) now slows the target's melee attacks by 20% instead of disarming them.

Da es für alle Schurken ab Level 75 ein Talent gibt, das ähnlich dem Krieger Disarm entwaffnet - eine gute Änderung - und eine schöne PvP Verstärkung für Combat Specs.

# Setup (Subtlety) chance to gain a combo point increased to 33/66/100%.

Himmeldieberge ENDLICH. Und das sage ich nicht, weil es einfach im Mittel etwas mehr CP gibt sondern weil dieses zufällige "mal 2 mal 3 CP haben" schon immer dämlich war. Ich hätte jederzeit auch einen vierten Punkt für die 100% Chance ausgegeben, aber der war nie skillbar.

Wieder ein Schritt, die Zufälligkeiten aus dem Spiel zu nehmen - ähnlich wie es früher mit improved Sap war, als das mit 3 Punkten eben nur 90% Chance hatte, dass man im Stealth blieb. Und diese 10% Restchance haben mich schon derbe zum Fluchen gebracht.

# Vanish no longer requires the reagent Flash Powder.

Was das Inventory frei hält ist immer gut. Flash Powder kostete nie signifikant Gold - im Gegensatz zum Blendpulver früher. Von daher war es nur der Nervfaktor, ständig ausreichend dabei zu haben.

# Vile Poisons (Assassination) reduced to 3 ranks, now increases damage of poisons and Eviscerate by 7/14/20% and increases dispel resistance by 10/20/30%.

Ich frage mich gerade, ob Improved Poisons bleiben werden, denn gestern habe ich erst darüber nachgedacht, dass es imho völlig absurd ist, dass es insgesamt 12 Talentpunkte für Gifte gibt, anstatt die Gifttalente ein wenig zusammenzufassen oder zumindest weniger Punkte darin verschwenden zu müssen. Gerade für Mutilate Schurken ergibt sich das Problem, dass man eigentlich ohne mit der Wimper zu zucken am liebsten 50 und mehr Punkte in den Assassination Tree packen könnte und müsste, dann aber massiv Punkte für wahlweise Combat oder Subtlety fehlen.

Die implizite Verbesserung von Eviscerate war auch dringend nötig. Früher gerade im PvP einer der wichtigsten Finisher (nach Kidney Shot) fristet es momentan eher so ein Außenseiterdasein, da einem eigentlich in jeder Spec die Punkte fehlen, es mitzuskillen. Allerdings muss man auch beachten, dass Vile Poisons zwar mehr Schaden bietet, als das alte - man aber nur noch auf 30 statt 40% Dispelschutz kommt.

In meinen Augen durchweg positive Veränderungen.

Mittwoch, 16. Juli 2008

Nerfed again...

Es war ja schon vorhersagbar, es war angekündigt und jetzt isser da, der Rogue Nerf. Cheat Death ist betroffen und der Hemo Schaden. An sich interessant, wenn man sich überlegt, dass Hemo nach und nach immer weiter im Schaden gesenkt wurde. Zunächst normalisiert, anschließend zum ausgleich auf 125% Schaden gebracht (was nur bei gutem Gear einem Nerf entsprach), dann auf 120% gesenkt, sofern man Sinister Calling mitgespect hat (was nicht nur sämtliche HARP Builds zerstörte und einen in Shadowstep zwang sondern auch noch meine geliebte Skillung mit Coold Blood und Quick Recovery über den Jordan jagte. Und jetzt bekommt der Sinister Calling Bonus noch einmal einen 50% Nerf.

Ich kann mich nicht erinnern, wann ich (aktuelles Gear ist im Armory zu sehen) je extremen Schaden mit einer Shadowstep Skillung gemacht habe. Extremen Schaden gab's eigentlich nur von PvE equipten Rogues und bei denen wird ja jetzt gleich an 2 Schrauben gedreht. Sowohl am Schaden, als auch am Cheat Death, das mit viel PvE Gear jetzt schwach bis nutzlos ist.

Ich glaube, hier wird ein wenig der Sack geschlagen, aber der Esel gemeint. Ich habe lange überlegt, ob ich an dieser Stelle mal Racials in der Arena in den Raum werfe. Schließlich sind die beileibe nicht unwichtig, wurden aber bis auf minimale Ausnahmen (Fear Ward fällt mir spontan ein) nie in Sachen Balancing unter die Lupe genommen. Aber das mache ich ein anderes Mal, denke ich.

Donnerstag, 10. Juli 2008

PvE'ler gegen PvP'ler

In Diskussionen von "PvE'lern gegen PvP'ler" kommt immer wieder das Argument, PvP Gear sei "so leicht zu bekommen" bzw. so schnell zu bekommen, PvE Gear hingegen nicht. Mehr noch: PvP Gear FÜR PvE sei leichter zu bekommen als entsprechendes PvE Gear.

Diese Diskussion war ich Leid und habe daher den subjektiven Wahrnehmungen Fakten folgen lassen. Die Annahme: Wir haben Durchschnittsspieler vor uns - weder den Raiderfahrenen PvE Profi, der sich durch BT ziehen lässt und Monstergear abstaubt, noch den PvP Gladiator, der in Nullkommanix S4 hat. Das Gear, das ich vergleiche lässt sich im PvE ausschließlich durch Karazhan/ZA und TDM Heroic-Runs für Badges bekommen. Dem Gegenüber steht PvP Gear, für das man keine Rating anforderungen braucht.

Unser PvE'ler macht 5 Mal in der Woche TDM HC und zweimal in der Woche Karazhan/ZA. Der PvP'ler hat ein 5er Team, mit dem er 1500er Rating spielt und nicht mehr als das Minimum von 10 Matches.

Karazhan Runs/ZA dauern 3-4 Stunden, TDM eine. 10 Arena Matches dauern 1 Stunde, in den BGs bekommt der PvP'ler 1000 Ehre/Stunde.

Bevor das Geschrei jetzt los geht: Kara Runs dauern länger oder PvP ginge schneller oder langsamer: Aus meiner Erfahrung sind das gute Durchschnittswerte. Die 1000 Ehre pro Stunde sind (laut Titan Honorgrind) sogar eher hoch als niedrig gegriffen, je nach Realmpool. Auch die 1 Stunde für 10 Arena 5on5 ist eher sehr knapp bemessen. Meiner Erfahrung nach dauert es etwas länger, aber wir brauchen schließlich einen Richtwert.

Wir vergleichen das folgende Gear:
Dazu einige Anmerkungen: Es steht im Equipment nur 1 Ring und keine Trinkets. Das ist schlicht deshalb so, weil es durch PvP keinen zweiten Ring gibt, den man durch Ehre kaufen kann, ohne dass er eine Rating Anforderung hätte. PvE-Trinkets durch PvP zu bekommen ist ebenfalls nicht möglich - und die Battlemaster Trinkets als PvE Trinkets zu benutzen, würde das Bild massiv zu ungunsten des PvP'lers - und damit zugunsten meiner Argumentation - verfälschen. Daher lasse ich sie raus.

Auf der anderen Seite seht ihr bei PvE Schultern sowie bei den Wurfwaffen kein Badges Loot sondern Drops und zwar aus einem einfachen Grund: Bei der berechneten Zeit, die unser Testspieler in TDM verbringt, macht er TDM Runs. Er wird also mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit diese Items bekommen.

Zum Ausgleich dafür habe ich als Necklace, Umhang, Boots, Belt etc. Items aufgeführt die Bages kosten, obwohl es HÖCHST wahrscheinlich ist, dass ein PvE'ler im Laufe der Zeit auf diesen Slots vergleichbare Drops trägt (z.B. die Reputation Halskette der Shattered Sun Offensive, oder eine der Karazhan Halsketten, Den Umhang vom Shade von Aran, Die Stiefel von Moroes, Den Chess Event Gürtel, das komplette ZA Loot usw.)

Kurzum: Dieses Setup entspricht fast dem "Worst Case" des PvE'lers: Er bekommt keine Drops und muss sich wirklich praktisch alles von Badges kaufen.

Was bedeuten die Zahlen:

Wochen sind die Wochen die jemand unter den gegebenen Wochen mindestens braucht, um sein Gear zu vervollständigen. Im PvE limitiert durch die Instanztimer. Im PvP durch die wöchentlichen Punkte in der Arena.

12 Wochen im PvE - 20 Wochen im PvP.
Stunden sind die reinen Nettostunden 133 zu 141 - fast identisch.
Interessant ist der MAEP Wert - übernommen von Shadowpanther.net. Er gibt die PvE Qualität des Equipments an.

Das PvE Gear ist mit 2355 zu 2121 etwa 10% stärker.

Fazit: Für unseren Durchschnittsspieler ist das PvP Gear weder in weniger Wochen, noch in weniger Nettostunden zu erreichen, noch ist es besser als das PvE Gear - aus PvE Gesichtspunkten.

Einzig wenn wir die Spielerqualität des PvP'lers nach oben schrauben, wird die Anzahl der Netto-Wochen geringer: Ab 1700 im 5on5 etwa. Aber die hat der Durchschnittsspieler eben nicht.

Mittwoch, 9. Juli 2008

(Warum) ist der Schurke z.Zt. so stark im PvP

Zunächst einmal: Ja, er ist stark - und ja er ist mitunter auch zu stark in der Arena. Auf die Frage, warum das so ist, werden jetzt die unterschiedlichsten Antworten kommen - die meisten davon haben mit Cheat Death zu tun (das ja auch wieder generft wird), aber imho ist das gar nicht der Hauptgrund.

Zunächst mal sind und waren sie im 1on1 immer schon recht stark. 1on1 halte ich persönlich balance-technisch allerdings für vollkommen irrelevant, sofern man es als Spieler nicht als "sein gutes Recht" ansieht, gefälligst jeden, in jeder Skillung irgendwie down bekommen zu können. Als 70er habe ich mittlerweile aktiv im PvP Druiden, Magier, Paladin, Schurke, Jäger und Krieger gespielt. Jeder mit seinen Stärken und Schwächen.

Klären wir die Frage, warum ich das Übermächtige Cheat Death für nicht so stark halte, wie es gemacht wird. In dieser Saison hatte ich sicher 100 Matches im 2on2 oder 3on3. CD hat für mich zwei mal ein Match gewonnen, das wir (vermutlich) sonst verloren hätten. Ansonsten ist es - wenn es proct - eh meistens zu spät. Sicher kein "Schrott"-Talent, bei weitem aber kein Grund für die Dominanz von Schurken im 2on2 und 3on3.

Ein Punkt, der die Schurken unglaublich stark macht, ist PvE Gear. Zwar werden einige jetzt sagen "das können sie aber nur tragen, weil sie CD haben", imho können Schurken es aber vor allem tragen, weil ihnen in den gängigsten 2on2 und 3on3 Lineups nur 1 bzw maximal 2 DDs gegenüberstehen. Einer deshalb, weil im häufigst gespielten 3on3 Priester-Magier-Schurke (also RMP oder PMR) ein DD fast immer im Crowd Control des Magiers ist.

Viel entscheidender ist mmn, dass PvP Gear gerade beim Schurken dem PvE Gear selbst ohne CD unterlegen ist - sofern man eben nicht das Pech hat, umge"burstet" zu werden. Und es kommt ein weiterer wichtiger Faktor hinzu: Das Arena Gear hat seit S1 kaum an Defensive gewonnen, Resilience ist gleich geblieben, die HP leicht gestiegen.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht, das S1 gear mit dem T6-High End Gear zu vergleichen. Heraus kommt (bei meiner Skillung) eine DPS Steigerung von rund 60-70% bei Verlust von etwa 10-15% Defensive. (Wenn überhaupt, denn PvE Gear hat deutlich mehr Dodge).

Immer vorausgesetzt, man wird nicht umgeburstet - bedeutet das in längeren Kämpfen, also dass ich als Schurke meine Gegner in PvE Gear extrem Outdamage. Aber selbst gegen sogenannte Burst Combos sind meine Chancen als Schurke nicht grottig. Erstens habe ich oft first Hit, zweitens habe ich mit Vanish, Sprint, Evasion und Clos gute Möglichkeiten Schadensspitzen zu vermeiden und drittens habe ich mit Blind noch einen sehr starken CC für absolute Notfälle.

Natürlich spielen nicht alle Rogues in der Arena im PvE Gear - allerdings hat selbst das PvP Gear in Sachen Offensive seit S1 massivst zugelegt - defensiv aber kaum (ich sage nur Armor ignore) - einige Teile des S4 Sets sind sogar für PvE Content schon fast auf demselben Niveau wie Marken-Equipment bzw nicht weit weg von T6. Und das kommt dem Rogue als einer rein offensiv ausgelegten Klasse natürlich sehr gelegen.

Wenn ich dann noch Human oder Undead bin, habe ich 2 der stärksten Racials, die man als Rogue in der Arena haben kann: Entweder eine extremst erhöhte Chance, selbst einen feindlichen Schleicher zuerst zu treffen oder eben WOTF - also etwa gegen die WL/Drui, Rogue/Priest Combos ein Monster Ass auf der Hand. Und man wie viele Setups gibt es im 2on2 oder 3on3 in denen KEIN Druide, Priester, Rogue oder Warlock ist? Nicht viele.

Ich kann nur aus meiner persönlichen Erfahrung sprechen: In S1 mit Pala/Rogue 1950er Rating, S2 gegen Ende mit Disc Priest und völlig vergammeltem Gear auch noch auf rund 1950 hatte ich mit meinem non PvE Gear in S3 und S4 erheblich mehr Probleme, obwohl doch angeblich meine Klasse "immer stärker" geworden ist.

Naja, der nächste Cheat Death Nerf steht schon in den Patch Notes. Mal schauen, ob sich etwas ändert... ;)
 

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