Dienstag, 29. Januar 2008

Warlock Blog - fertig geschrieben

Da waren's acht. Zumindest fast. Der Warlock Blog ist fertig geschrieben, der Text ist bei Sven, dem Grafiker, der auch die Grafiken für's Priester Movie gemacht hat. Textlich ist es der mit weitem Abstand längste aller bisherigen Blogs - über Warlocks kann man halt einfach stundenlang lästern. Äh reden, meine ich...

Mittwoch, 23. Januar 2008

Heiler im BG

Mit dem folgenden Posting werde ich mir vermutlich viel Unmut diverser Heilklassen im BG zuziehen. Nichtstestotrotz brennt mir dieses Thema unter den Nägeln. Daher spiele ich aktuell auch meinen "alten" Pala "Shorsh" aktiv im BG PvP zzt. Level 69, grün/blau equipt, teils noch mit Level 60 Gear, 6,7 K HP, null Resi.

Kurzum: Alles andere als der perfekte PvP'ler.

Nichtsdestotrotz: Wenn ich ein BG gehe, suche ich mir aktive Leute (die entweder flaggen, verteidigen, Türme holen oder sonstwas) und HEILE sie. Und wenn die Zeit reicht, gibt's ne Runde Buffs. Im Prinzip höre ich nicht auf zu heilen, solange ich Mana habe und ich heile auch erst einmal alles, was Leben verliert. Und wenn Leute mit stark einschränkenden Debuffs vom Feind weg mir entgegen rennen, dann dispel ich sie eben.

Und jetzt zu meiner (überspitzten) Kritik: Nichts ist in BGs schlechter gespielt, als Heilklassen - zumindest im Spielerdurchschnitt. Selbst die gammeligsten Schurken und Hunter machen wenigstens den Versuch, Gegner zu zerlegen, während ich viele Heiler selbst in Heilskillungen noch beim Versuch sehe, irgendwen umzunuken oder eben gar nichts zu tun oder nur sich selbst zu heilen.

Auf das Thema Hybridklassen will ich hier nicht groß eingehen: Es GIBT sicherlich Hybride, die als Damagedealer einen Mehrwert darstellen. Eleschamis zum Beispiel - Feral Druiden zählen allerdings praktisch genau so selten dazu, wie Shadowpriests oder Retri Palas. Und da ist es auch völlig irrelevant, ob sie Killing Blows oder viel Damage Done haben, weil sie definitiv sinnigeres machen können als Damage - nämlich andere am Leben halten, damit DIESE Schaden machen. (Ich würde gerne einmal eine Statistik sehen, wie viel DPS Spieler gemacht haben, zu dem sie ohne Heal gar nicht in der Lage wären). Natürlich können sie das nich in ihren Damageskillungen, aber der Irrglaube, dass PvP Skillungen egal für welche Klasse "DPS" bedeuten, hält sich seit es WoW gibt.

Viele Heiler betrachten es in meinen Augen als einen persönlichen Gefallen, jemanden zu heilen, anstatt es im Zerg einfach zu sehen, dass es für sie selbst in 90% der Fälle auch das sinnvollste ist. Und da muss mir kein Heiler mit "Sobald ich anfange zu heilen, werde ich gefocust - und keiner hilft mir" kommen. So ist das Leben, bzw so kann's sein - und die Kunst besteht darin, solange es geht zu überleben, sich dem Schaden zu entziehen und zu hoffen, dass die Gegner irgendeine CC abbekommen oder einfach ihrerseits sterben.

Und wenn nicht dann stirbt man eben, das ist Teil des BGs. Aber wenn ich als Heiler draufgehe und der Rest es noch schafft einen Punkt zu halten oder zu holen, dann war die Aktion erfolgreich. Und nicht dann, wenn ich als letzter umgenatzt werde, 2 Killing Blows einfahre und wir den Punkt nicht holen oder eben halten.

Und das sage ich auch aus Stammgruppen-Sicht. Heute gibt es die gottseidank in der Form nicht mehr, aber bezeichnete das eben Gruppen, die sich meist jeden Tag/Abend in festem Setup formiert haben, um geschlossen BGs zu spielen. Auch hier war es schon so, das neben Gear und Taktik die Qualität der Heiler einer der besten Pluspunkte war, um Matches zu gewinnen. (Wobei der Fairness halber erwähnt sei, dass ein Feral Druide schon extrem nützlich in Warsong Gruppen war).

Niemand würde in Instanzen gehen, ohne zu heilen oder einzelne Gruppenmitglieder verrecken lassen, weil er grad irgendwie keine Lust hat. Niemand würde das im Raid tun. Und kein Heiler einer Arenagruppe käme auf die Idee, Smite zu spammen, nur um auch ja nen Killing Blow abzusahnen.

Im random BG-PvP hingegen, wo der "Mob" nicht zwingend zum Letzten kommt, der noch steht, scheint es einigen plötzlich völlig egal zu sein. Klar - ich erwarte nicht, dass jeder Heiler vom trinken aufspringt, um sofort mit 1000 Mana weiter zu heilen - wäre auch uneffektiv, aber ich denke ihr versteht den Grundgedanken.

Und auch Cooldowns und Spezialfähigkeiten wie Nature's Swiftniss, Melee Bubble, Divine Favor, Earth Shield & Co sind nicht nur dazu da, einem selber das Leben zu retten. Was bringt's mir, BoP aufzusparen, während ein Disc Priest mit 9K Mana im Melee Focus down geht?

Kommen wir zum Eingangsthema zurück: Wenn ich in einem AV (aber auch EOTS oder WSG) als Level 63 Retri Pala mit 60er Heilgear schon Top Heiler war ist das schlicht und ergreifend ein Armutszeugnis für die anderen Kollegen der Zunft, denn ich bin das nicht weil ich ein ach so toller Spieler bin - ganz im Gegenteil - sondern weil der Rest offenbar zu großen Teilen nicht die Lust hat.

Und wem es zu schwer ist: Healbot alleine als Addon dürfte schon ausreichen, um in normalen BGs halbwegs den Überblick zu haben.

Und - nein - sicher ist "healing done" alles andere als der einzige Maßstab, mit dem man die Leistung eines Heilers messen kann. Das ist mir durchaus bewusst. Es drückt nur sehr deutlich auf, was man mit bloßen Augen auch recht gut beobachten kann, wenn man nen DD spielt. Heilung gibt's oft nur dann, wenn man gemeinsam mit Heilern anmeldet.

Also, lieber Heilerkollegen: Jammert nicht, heilt!

Freitag, 18. Januar 2008

It's done - Priester Blog Video



1000 Dank an Sven, den armen Kerl, der die ganzen Bilder machen musste. Euch wünsche ich viel Spaß damit! ;)

Battlegrounds, Mimimi und L2P

Irgendwie ist es immer wieder unterhaltsam: Wann immer irgendjemand in WoW einen klaren Vorteil durch etwas hat, ob nun erlaubt oder nicht erlaubt - und jemand anderes genau diesem Umstand bemängelt, kommen die "Mimimi", "Käse zum whine" und "L2p"-Schwachmaten aus ihren Löchern gekrochen.

Aktuell sehr schön an den aktuellen Diskussionen zum Thema BGs zu sehen. Das Grundprinzip von BGs soll es ja sein, eine Ausgeglichenheit dadurch zu schaffen, dass gleichstarke Teams gegeneinander antreten. Damit soll verhindert werden, dass die zahlenmäßig unterlegene Fraktion auf einem Server oder in einem Realmpool benachteiligt wird.

Blöderweise benachteiligt das die zahlenmäßig stärkere Fraktion auf einem Server.

- Als Hord'ler kann ich instant für jeden BG anmelden, zu dem ich Lust habe. Als Allianz'ler hingegen habe ich Wartezeiten von bis zu 30 Minuten und komme dann unter Umständen in bereits hoffnungslose BGs in denen jemand geleavt ist.
- Spieler versuchen logischerweise möglichst viel Ehre pro Stunde zu machen. Dadurch, dass parallele Anmeldungen möglich sind, nutzen viele Spieler die Gelegenheit, in neue BGs zu wechseln, wenn die alten aussichtslos sind - und wer will es ihnen verübeln. Durch genau dieses "BG Hopping" generieren sie aber noch mehr Unterzahlsituationen und dadurch wieder noch mehr "BG Hopping".

- Es ist nicht nur das BG Hopping: Das parallele Anmelden bringt ein weiteres Problem mit sich: Wenn man parallel gemeldet hat und bekommt während eines BGs den Invite für einen anderen, dann taucht ein Fenster auf, dass man verstecken kann, oder über das man dem neuen BG beitreten kann. Allerdings kann man die Warteschlange nicht verlassen. Viele Spieler verstecken im Kampfgeschehen das Fenster nur und sorgen so dafür, dass ein Slot im anderen BG für 2 Minuten blockiert wird. Ich verstehe bis heute nicht, weshalb es nicht einfach einen Button auf dem Fenster für "Warteschlange verlassen" gibt.

- Der letzte Punkt ist der, wo die Katze sich in den Schwanz beißt: Als Hord'ler bekommt man deutlich mehr Ehre pro Stunde, somit deutlich schneller gutes Gear. Und da man in BGs oft grün/blau Equipt anfängt und Epic equipt aufhört, macht sich genau diese Equipmentvorteil sehr schnell bemerkbar und sorgt eben für ein noch stärkeres Ungleichgewicht.

Auch wenn manche Hord'ler es gerne glauben, dass sie der Allianz spielerisch einfach hoffnungslos überlegen sind (und es natürlich auch nicht an den Racials liegen kann): Ganz so einfach ist es nicht. Ich gebe zu, dass die durchschnittliche Horde Gruppe besser spielt, als die Allianztruppe - aber halt leider nicht in dem Maße wie Allianz BGs verliert. Vor allem aber hat es gar nicht einmal damit zu tun, dass die Allianz zu dumm sind (oder wie manche gerne erzählen zu viele Kiddies etc.) - wie sollen sich Gruppen den organisieren und Einspielen lernen, wenn im Mittel vielleicht 20-25 unterschiedliche Spieler einen 15er BG spielen, während es auf der Gegenseite von Anfang bis Ende oft dieselben 15 sind? Alterac ausgenommen.

Und wo wir dabei sind: Mittlerweile hat sich die Unsitte breit gemacht, als Horde-Stammgruppe Alterac zu melden - auch wenn diese Funktion nicht ohne Grund von Blizzard deaktiviert wurde (nämlich weil die Horde damals massive Vorteile dadurch hatte). Mitunter entblöden sich die Spieler nicht einmal, sich Twinks auf meinem Server zu machen und mir mitzteilen, wie sie uns doch gerade "geownt" haben. (Und das oft nach einer Spieldauer, die das SG-Spiel weniger effizient macht, als eine schnelle Niederlage es getan hätte).

Was soll ich dazu sagen: Mit 40 organisierten Spielern 40 Randoms anzufarmen ist natürlich eine total supidupi Leistung, vor allem wenn die Gegenfraktion dank immenser Wartezeiten praktisch nicht dazu imstande ist, dasselbe zu tun. Dummerweise lässt sich gegen diese Synchron-Anmeldung nicht wirklich viel tun, eben weil die in unterzählige Fraktion eben so schnell es geht auf BGs verteilt werden muss, damit die ÜBERHAUPT zustande kommen.

Ein anderes Thema wäre die "Scorched Earth"-Taktik, die das asymetrische Design Alteracs zugunsten der Horde ausnutzt, doch dazu vielleicht an anderer Stelle mehr.

Samstag, 12. Januar 2008

WoW Special auf sevengames.tv & Priester Blog

An dieser Stelle mal ein bisschen Werbung:

Ich bin gerade in Hamburg, bei meinem guten Freund Jochen, mit dem ich eben für Sevengames ein kleines WoW Special aufgenommen habe. Danach haben wir den Audio Blog "Der Priester" produziert.

Beides wird ab Mittwoch auf sevengames.tv zu sehen sein. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr zumindest bei denen, die das interessiert auch in Euren Gilden ein wenig die Werbetrommel rührt.

Ich habe Jochen nämlich versprochen, dass die WoW Community komplett unglaublich ist, und bin den Beweis schuldig.

Also: Mittwoch ab Mittag auf sevengames.tv schauen! :)

Donnerstag, 3. Januar 2008

Arena: Klassenverteilungen

Auf dem folgenden Link findet ihr eine Liste der Klassenverteilungen über die aktuelle Arena Saison und Ratings:

http://vhairi.blogspot.com/2007/12/updated-eu-stats-31st-december-2007.html

Ebenfalls dazu passend sind diese Statistiken:

http://www.realmhistory.net/arena-statistics/team-setup.html

Auffällig ist unter anderem, dass der Druide sowohl im 2on2 als auch 3on3 in nahezu sämtlichen Setups stark vertreten ist, der Schurke im 2on2 (meistens mit Disc Priest) und im 3on3 im Setup Priest/Mage/Rogue.

Allerdings sind beide klassen im 5on5 quasi nicht in hohen Rankings zu finden.

Blizzard betont immer wieder, dass das Klassenbalancing Schwerpunktmäßig auf 5on5 Basis erfolgt. Das ist übrigens auch einer der Gründe, weshalb der Paladin - der im 2on2 und 3on3 unterrepräsetiert ist - nicht gebufft wird - er stellt neben Krieger und meistens Priester eine der Keyklassen in praktisch allen 5on5 Teams.

Kommen wir zunächst einmal zur Frage, was den Rogue im 2on2 und 3on3 stark macht: Er hat hier in vielen Setups die Möglichkeit auf First Hit und mit Sap und Blind 2 extrem starke CCs in kleinen Brackets. Mit dem Disc Priest hat er einen Partner mit guter "Survivability" (also Überlebensfähigkeit), der sehr wichtige weitere Eigenschaften im 2on2 mitbringt:

CC - mit Fear
Mana Burn
Mass Dispel
Heals ohne Cast Time, die man somit nicht unterbrechen kann (Hot, PoM, Shield).
Pain Suppression

Gerade die nicht unterbrechbaren Heals zusammen mit Pain Suppression helfen sowohl ihm als auch dem Schurken gegen Doppel-Damagedealer Kombos zu überleben. Eine Eigenschaft, die dem Paladin etwa als Heiler im 2on2 Bracket abgeht. er hat Insignie und (fast instant) dispelbare Bubble.

Wenn beides verbraten ist, kann er gesheept und gefeart werden ohne auch nur einen Heal durchzubekommen. (Übrigens ist das auch eine der Stärken des Druiden: Nicht nur, dass er initiativ nicht zu focussen, weil unsichtbar, ist - seine Hots ticken auch im Fear durch, sheepen kann man ihn nicht und durch die Reiseform ist er kaum im Melee Focus zu halten, durch die Tierformen nicht einmal mehr für Manaburn anfällig).

Der aktuell so häufig gespielte "HARP"-Schurke (Hemo, Adrenaline Rush, Preparation) hat zudem in der Anfangsphase des Kampfes ein ausgezeichnetes Burst-Potenzial - hinzu kommen Crippling und Wound Poison.

Im 3on3 verhält es sich recht ähnlich. In den meisten Setups haben 3on3 Teams das geringste "Heiler zu DD"-Verhältnis - nämlich meist 1 zu 2. Gelingt es hier einen Heiler über längere Zeit aus dem Kampf zu nehmen, kann das Match schon gewonnen sein. Im Priest/Mage/Rogue Setup hat man dafür Fear, Sap, Blind, Sheep und Counterspell - die oft auch noch genutzt werden können, um einen weiteren DD aus dem Spiel zu nehmen. (Ich hatte in einem "Fun Spiel" mit WL, Ele Schami und meinem Mage mal die Situation, dass der gegnerische Priester den gesamten Kampf über im Sheep oder Fear war und am Ende mit vollem Mana als einziger noch stand...)

Kurzum: Im 3on3 hat der Schurke starke CCs, einen starken Burst, und wird meist nicht als erster gefocust. Zudem kann er sich zumindest halbwegs brauchbar (im Gegensatz zum Krieger) gegen Sheep/Resheep-Orgien zu Beginn eines Matches wehren (Vanish/Clos).

Die einzige Frage, die sich jetzt stellt: Weshalb nerft Blizzard im kommenden Patch die wohl meistgespielte Rogue Skillung (HARP), ohne dem Schurken etwas zu geben, das ihn im 5on5 tauglicher macht?

Denn eines ist klar: Der Shadowstep Buff wird ihn nicht wirklich zu einer Klasse machen, die im 5on5 auch nur Ansatzweise in gängigen Krieger+Pala+Priest+(Wl/Mage)+X nützlich macht. Schon alleine weil zwei seiner Stärken (Wound/Crippling) sich mit Kriegertalenten doppeln, und man im 5on5 schaut, dass weitere Klassen sich durch Debuffs, Dispels, Buffs, CC oder Burst ergänzen. Und natürlich, weil es im 5on5 immer schwerer und damit unwahrscheinlicher wird, dass er eine Chance auf Sap/First Hit hat.

Die Lösung? Wirklich gute Frage. Wie kann man am 5on5-Rad zugunsten des Schurken drehen, ohne ihn im 3on3, 2on2 oder Open/1on1 PvP zu stark zu machen. Vermutlich müsste man etwas am Rad Überlebensfähigkeiten/Kiting-Anfälligkeit drehen.

Improved Sprint auf Combat Tier 1 Talent setzen bzw. mit Lightning Reflexes tauschen wäre z.B. eine Idee. Alternativ Sprint Dauer und CD herunterzusetzen. Etwa (CD ist aktuell 5 Min, Dauer 15 Sec) ich könnte mir 2 Minuten CD, 5 Sek Dauer vorstellen. Zudem könnte man überlegen, Quick Recovery im Sub Baum höher zu schieben. Aktuell kann man es sinnvoll eigentlich ausschließlich als Mutilate Rogue skillen. In T3 hingegen, wäre es auch als Deep Sub erreichbar bzw in Deep Combat Varianten - Zumal sämtliche Assa Talente bis einschließlich T4 mehr oder weniger reine DPS Talente sind.
 

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