Dienstag, 9. Dezember 2008

Pokern mit Onkel Barlow!

Servus, Leute.
Gelegentlich werde ich gefragt, was ich eigentlich momentan so mache und ob es (bald) Schami- oder DK Blogs geben wird. Zunächst die Antwort zu letzterer Frage: Beides erstmal nicht in Planung.

Zum ersten Teil: Ich arbeite für PokerStrategy.com

Das Prinzip der Seite ist relativ simpel: Man meldet sich dort an und bekommt 50 und später noch einmal 100 Dollar geschenkt und alles beigebracht, was man zum professionellen online Pokerspielen braucht.

Jetzt werden einige sicher sagen: "Wie soll denn das gehen, Poker ist doch ein Glücksspiel - da muss man doch zwangsläufig verlieren, egal wie gut man spielt!" - und genau das dachte ich anfangs auch.

Beim Pokern ist es so, dass für jeden gespielten Pot, also jede gespielte Runde ein kleiner Betrag des Gewinnertopfes an die Bank geht. Man sollte also meinen, dass angesichts der Tatsache, dass alle Spieler statistisch gesehen auf lange Zeit "gleich gute" Karten bekommen, letztlich jeder plusminus null spielt und durch den an die Bank gehenden Betrag (Rake genannt) leicht im Minus landet.

In der Theorie wäre das richtig, würden alle Spieler gleich gut spielen. Das tun sie allerdings nicht. Ich muss also als Spieler um so vieles besser spielen als meine Gegner, dass ich dadurch mehr gewinne, als ich durch den Rake verliere. Und das wiederum ist möglich. Und übrigens in vielen Punkten hochmathematisch.

Was PokerStrategy nun macht, ist Anfängern zunächst mithilfe von Videos, Artikeln, Tabellen, Foren und Livecoachings all das Wissen an die Hand zu geben, das man braucht, um schlechte Onlinespieler zu schlagen.

Ziel ist es natürlich, aus den anfänglichen 50 Dollar irgendwann ein paar hundert, tausend oder zehntausend zu machen. Und zwar anfangend auf den gaaanz kleinen "Microlimits" wo die Mindesteinsätze 2, 4, 5 oder 10 Cent betragen.

Das Fundament bildet eine irrsinnige Menge Mathematik, Berechnungen von Wahrscheinlichkeiten, Erwartungswerten usw.: Kurzum - genau das Richtige für Theorycrafter wie mich.

Meine Arbeit? Ich mache die Lehrvideos - wer sich bei uns anmeldet wird also in den Anfängervideos sehr oft meine Stimme hören. Wenn's euch interessiert, schaut einfach mal rein. Ich hab immerhin aus den anfangs 50 Dollar mittlerweile das rund vierzigfache gemacht, obwohl ich verglichen mit unseren "Pros" wohl eher durchschnittlich spiele.

(Ich weiß, ich bin eine werbende Wildsau!)

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Musik für's Volk

Hallo, ihr Lieben
an dieser Stelle mal kein WoW-Posting, bzw. eines, das nur sehr bedingt mit WoW zu tun hat. Drook, ein sehr netter Spieler "meiner" alten Rang 14 Stammgruppe macht nämlich begeistert Musik und schickte mir kürzlich ein Stück namens Erika.

Und wenngleich ich zugeben muss, dass es textlich nicht unbedingt für Familienfeiern geeignet ist, fand ich es doch sehr unterhaltsam. ;)

Viel Spaß beim anhören.

Mehr von Drook findet ihr hier.

Und alle Downloads hier.

Samstag, 27. September 2008

Sadie: Videos aus der Beta von WotLK

Hallo liebe Freunde des ruchlosen Mordes!
Ich möchte euch heute auf zwei sehr gute Videos von Arglen hinweisen, der euch die neuen 51er Fähigkeiten "Hunger for Blood" aus dem Assassination-tree und "Shadowdance" aus dem Subtlety-tree etwas näher bringen will.
Außerdem gibt es ein kleines Preview des "Barber Shop's".

Hunger for Blood Preview

WarcraftMovies.com Link

Shadowdance Preview (incl. Barber Shop)

WarcraftMovies.com Link


Aktueller Talent-Rechner
Bei den vielen Änderungen an den Talenten und Talent-Bäumen verliert man schnell den Überblick, was grade aktuell ist - so geht es mir zumindest. Deswegen möchte ich euch auf einen immer aktuell gehaltenen Talent-Rechner von mmo-champion.com hinweisen:
http://talent.mmo-champion.com/?rogue

Grüße
Sadie

Montag, 1. September 2008

Gesucht: 2on2 Partner

Mal etwas komplett in eigener Sache: Da man 2on2 Partner der letzten Seasons nicht mehr zur Verfügung steht, bin ich auf der Suche nach einem neuen Partner - am besten Dreamstate Druide oder Disc Priest für meinen Rogue auf dem Server Eredar (Allianz).

Er sollte:
- Erwachsen sein (ich spiele eher spät Abends und da hilft's nicht, wenn der andere im Bett ist).
- Nett und umgänglich sein (aggressive Flamer sind halt nix, womit ich gerne meine Zeit im TS verbringe)
- Bisserl Arena Erfahrungen im 2on2 haben.

Angepeiltes Rating ist so 1850+ (zumindest war's das in den letzten Seasons). Minimum Gear wäre so grob 400 Resilience, 1600+ Heal (zumindest hatte ich das mit meinem S1 Drui auf Hordenseite schon.)

Mittwoch, 27. August 2008

[Gastautor] Sadie’s Kleiner Guide zu Expertise Rating


Früher zu Zeiten von Molten Core (Der Geschmolzene Kern) und Blackwing Lair (Der Pechschwingen Hort) gab es noch das gute alte +Weapon Skill. Ach waren das noch Zeiten. Mit Patch 2.3 ist jedoch +Weapon Skill komplett aus dem Spiel entfernt worden und entweder gegen Crit oder Expertise alias Waffenkunde ausgetauscht worden. Auch gibt uns Schurken das Talent [Waffenexperte] im Kampf-Baum unserer Talente 10 Punkte Expertise. Aber was bewirkt eigentlich Expertise genau? Wie viel Extertise brauche ich um an das Cap zu kommen und will ich überhaupt ans Cap kommen? Dies und noch viel mehr gibt es unter weiterlesen!

Montag, 11. August 2008

Schami Blog

Da ich in letzter Zeit immer wieder mal gefragt werde, wann ich denn den Schami Blog veröffentlichen möchte, hier eine kurze Info dazu:

Da Sven, der Grafiker für die letzten beiden Audio Blogs momentan leider keine Zeit hat, an weiteren Bebilderungen zu arbeiten, wird es bis auf weiteres schon mal kein Video zum Schami Blog geben, sollte ich ihn machen.

Da Sven aber bei den letzten beiden Videos so unglaublich geile Bilder gemacht hat (<3 Soul Link Hexer, sagte ich das schon? ;)), bedeutet das schonmal, dass ich einen HAMMER Blog zum Schami im Kopf haben müsste, um ihn trotzdem "nur" als Audio zu veröffentlichen. Die habe ich allerdings zurzeit nicht. Und da ich - wie hier schon erwähnt - nur ungern Sachen veröffentliche, die mir selbst nicht 100% oder zumindest 90% gefallen, mache ich zzt auch keinen Schami Blog.

Warum ich keine Ideen zum Schami habe? Zum ersten habe ich nie einen im High Level Bereich gespielt. Im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen, zu denen es Blogs gibt - zum zweiten habe ich als Allianz'ler (zumindest habe ich die meiste Zeit Allianz gespielt und nur kurz Horde) auch relativ wenig mit Schamis in Gruppen gespielt. Sprich erst seit BC.

Einen sehr alten Text zum Schami, den ich urpsünglich nur im Forum meiner Gilde (Circle of Elements) schrieb, findet ihr übrigens hier http://wowforum.gamona.de/klassenforen-13/ritualkreis-der-schamanen-180/die-aufklaerung-61057.html

Wie dem auch sei: Sorry, an alle Schamis. Es liegt weißgott nicht daran, dass ich Schamis nicht mag - irgendwann und irgendwie mache ich es wieder gut an Euch, versprochen. ;)

Dienstag, 29. Juli 2008

Danke!

Combat
  • Kick: This ability is no longer affected by the global cooldown.

Donnerstag, 24. Juli 2008

PvE Stats und PvP Stats

Vor einiger Zeit habe ich schon zum Ausdruck gebracht, dass PvE Gear meines Erachtens das PvP Gleichgewicht massiv beschädigt hat. Im Falle von Schurken ist es imho einer der Gründe, weswegen wir nicht nur einen Nerf bekommen haben, sondern auch weiterhin wie wild nach Nerfs geschrien wird.

Ich möchte mich dem Problem hier etwas ausführlicher widmen, indem ich zunächst mal das Itemization Prinzip von Blizzard noch einmal kurz erkläre.

Prinzipiell hat ein Item eine Wertigkeit, die von der Qualität des Items (Episch, Rar, etc.) bestimmt wird und vom Item Level. Das S4 Set etwa hat Itemlevel 159, das S1 Set Itemlevel 123. Als nächstes kommt ein sogenannter "Slot Modifikator" ins Spiel. Der beträgt 1 Bei Helm, Brust und Hose, 0,75 beispielsweise bei Schultern und Handschuhen, 0,56 z.B. bei Armschienen usw.

Der Entstehende Wert bildet die "Punkte", mit denen ein Item mit Stats gefüllt werden kann. Str, Agi, Int kosten beispielsweise einen Punkt, Stamina 0,67 (2/3) Punkte, Attackpower kostet 0,5 Punkte usw usw.

So lässt sich ein Item also mit Stats "füllen", die im Endeffekt addiert immer einen fixen Wert ergeben. Es gibt kleine Ausnahmen für Waffen (wo der DPS der Waffe in die Berechnung) einfließt bzw für den Rüstungswert der Items, aber die brauchen uns an dieser Stelle nicht zu interessieren.

Die 2 wichtigsten Defensivstats, die auf PvP Items zu finden sind, sind Resilience und Stamina. Man möge mich bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber afaik kostet Resilience 1 Itempunkt, Stamina wie oben erwähnt 2/3.

Das Problem allerdings ist die Frage: Wie nützlich sind diese Defensivstats eigentlich im PvP? Nun... alle scheinen sich einig, dass man ohne ausreichend Stamina oder Resilience im PvP sehr fix tot ist. Und da ist sicherlich etwas dran.

In gewissen Situationen allerdings sind beide Werte nutzlos: Allen voran, wenn der Spieler keinen Schaden nimmt. Wenn ich als Schurke mit knapp 400 Resi herumlaufe und ungebufft mit mehr als 11.000 HP nutzt mir das beides in einem Kampf wo etwa ein Jäger meinen 2on2 Partner, einen Priester fokussiert, gar nichts. Im Gegenteil: Es sind "tote" Statpunkte, die mir in der Offensive fehlen, um Druck auf mein Fokusziel auszuüben.

Aber selbst WENN ich im Fokus bin muss ich mich fragen, inwiefern mir Stamina und Resilience helfen.

Zunächst Stamina: Sofern ich Schaden und Heilung bekomme, bestimmt mein HP Wert in erster Linie, wann mein Heiler heilen muss und wie viel "Luft" er hat, wenn er in Crowd Controll gerät, nicht sonstwie am heilen gehindert wird oder trinken geht.

Zwar sind das alles nicht zu unterschätzende Faktoren, doch wenn wir lange, manalastige Kämpfe nehmen (im 2on2 etwa ist das in sehr vielen Setups mit Heiler/DD gegen Heiler/DD der Fall) sinkt die Nützlichkeit von Stamina gegen Null: Er hällt mich immer am Leben, der Gegner hält seinen Mate oder sich selbst am Leben und die Arena endet, wenn einer der Heiler oom ist, da keiner den Burstdamage hat, um den anderen in einer CC Phase fix umzuhauen.

Bei Resilience ist das anders: Die Stat ist tatsächlich so gebalanced, dass man vereinfacht sagen kann: Resilience ist von dem was es bei der Itemization kostet, WENN man im Fokus ist LEICHT nützlicher als Agi.

Kommen wir zur nächsten Key Stat im PvP Gear und zur wichtigsten Offensiven: Crit Rating - und jetzt wird's interessant. Vergleiche ich "plump" Crit Rating mit Agility - kostet beides gleich viele Punkte. Allerdings erhöhen 20 Agi meinen Schaden um etwa 1%, Crit Rating nur um 0,71% - und das rechnet noch nicht einmal ein, dass Resilience des Gegners die Nützlichkeit dieses Wertes weiter nach unten drückt.

Zudem würden mir 20 Agi 1% Dodge geben. Das klingt jetzt so, als würden 20% Agi 1% Melee Schaden vermeiden, allerdings ist es mehr. Bei 30& Dodge und 5% Parry (etwa meine Werte) landen 65% aller Melee Attacken bei mir. Mit einem Prozent mehr Dodge landen 64% bei mir. Was etwa 1,5% eingespartem Schaden entspricht. Und: Je HÖHER mein Dodge Wert ist, desto stärker wird dieser Vorteil.

Um das klar zu stellen:

20 Agi= 1% mehr Schaden machen, 1,5% weniger bekommen
20 Crit Rating: <0,71% mehr Schaden machen, vollen Schaden bekommen

Selbst wenn ich außen vor lasse, dass Agi minimal die Armor erhöht und ich gelegentlich von hinten geschlagen werde, wo ich nicht ausweichen kann, wäre Agility als PvP Stat gegen Melees fast dreimal so viel Wert wie Crit Rating. Übrigens ist selbst +Hit Rating als reine "DPS Stat" stärker als Crit Rating - und Hit Rating findet sich kaum auf PvP Gear.

Wenn ich also PvE Gear trage, stelle ich fest, dass selbst im ungünstigsten aller Fälle (dass ich fokussiert werde) das Verhältnis von erlittenem zu ausgeteiltem Schaden massiv zu meinen gunsten steigt, wenn ich Items mit wenig Crit Rating und Stamina anziehe. Bin ich nicht im Fokus erweitert sich die Liste auf Stamina, Crit Rating und Resilience als zu verzichtende Stats zugunsten von (in der Reihenfolge ihrer Nützlichkeit in PvP Spec): Amor Penetration, Agility, AP, Hit, Haste und Crit. Ganz richtig: Crit Rating ist an letzter Stelle.

Wenn ich mir jetzt noch vergegenwärtige, dass all diese PvE Stats mir natürlich massiv erleichtern, ein Ziel etwa schnell zu töten während ich den Heiler im Blind habe, wird klar, weshalb PvE Gear (auch jetzt noch) zum Teil so unglaublich stark in der Arena ist.

Hinzu kommt, dass der immerhin noch am wenigsten unnütze PvP Wert - Resilience - seit S1 nicht gestiegen ist. Nur Stamina, und ansonsten die Offensivstats. Auch das verschiebt NATÜRLICH den Vorteil hin zu DD Klassen mit CC-Möglichkeiten.

Die Lösung? NERF ROGUES? - Naja, ihr werdet vielleicht anhand dieses langen Textes verstanden haben, weshalb ich das weder für eine Lösung halte, noch glaube, dass es den Kern des Problems trifft.

Nein. Die Lösung ist eine Änderung der Itemization.

1) Crit Rating muss überarbeitet werden. Zzt geben 22,08 Crit Rating 1% Crit. Beim Hit Rating sind es 15,76.
2) Mehr Agility auf Rogue Items. Agility ist zurzeit die WICHTIGSTE PvP Stat für Rogues (+Hit ist es atm neben Armor Penetration fürs PvE)
3) Eine neue Stat, die den Glancing Blow Schaden bis auf 0 senkt (ähnlich wie Waffenkundewertung es früher tat) für PvE Items
4) Keine Expertise mehr skillbar, zudem Parieren und Ausweichen auch bei Mobs hinter denen man steht - dafür aber mehr Expertise Rating auf PvE Items.
5) Starke Erhöhung der Effizienz von Resilience - etwa indem es die Erlittene Heilung nach kritischen Treffern steigert (so dass es keinen großen Bonus Effekt im PvE hat). Zudem fänd ich es mal überlegenswert, dass Resilience im gleichen Maße, in dem es den Crit Schaden senkt, CC- und Silence-Effekte verkürzt.

Mag alles drastisch klingen, aber imho ist das der einzige Weg, PvP und PvE Gear ihrem Spielzweck stärker zuzuführen als bisher, ohne ein stumpfes "man soll PvP Items nur im PvP tragen dürfen und PvE Items nur im PvE" einführen zu müssen, was imho die "Brechstangenvariante" wäre.

Freitag, 18. Juli 2008

WotLK Schurken Patchnotes und meine Meinung dazu

Hier findet ihr die Patchnotes, den Schurken betreffend zu WotLK. Dazu meine Kommentare - wie meistens eher aus PvP'ler Sicht.

# Blade Twisting (Combat) now cause all damaging melee attacks to have a 10% chance to daze for 4/8 seconds.

Bin mir nicht ganz sicher, was ich davon halten soll. Blade Twisting liegt imho zu tief im Combat Tree, als dass das Talent für PvP sonderlich interessant wäre, allerdings bekommt es jetzt zumindest eine Stärke, die ansatzweise mit Crippling Poison zu vergleichen ist. Somit könnte man u.U. ein anderes als Crippling Poison auf der OH verwenden, oder sich zumindest für Notfälle eine ersatz Offhand mit Crippling Poison ins Inventar packen, um bei Shiv zu wechseln.

Daze Effekte haben natürlich den Vorteil, dass sie nicht dispelled werden können. Zudem gibt es leichte verbesserte Synergien mit Jägern, da der Steady Shot wenn ich mich recht entsinne erhöhten Schaden an Zielen macht, die ge"dazed" sind.

# Deadened Nerves (Assassination) now reduces all damage taken by 1/2/3/4/5%.

Was Mutilate noch attraktiver im PvP macht. Zusammen mit einem weiteren Punkt, auf den ich gleich kommen möchte. Man muss übrigens schon genau hinschauen, wo eigentlich die Änderung liegt: Bisher betraf das Talent nur physischen Schaden, jetzt betrifft es sämtlichen Schaden. Angesichts der Schwächung von Cheat Death bekommt die Mutilate Spec jetzt 20% mehr Heilung und 5% weniger Schaden, wenn DN geskillt ist.

# Fleet Footed (Assassination) now reduces duration of movement impairing effects by 25/50% rather than increasing resist chance.

Prinzipiell eine sehr gute Idee. Der Punkt ist einfach, dass Full Resists oft Kämpfe komplett entscheiden, ohne dass ein Gegner Chancen hätte, entsprechend zu reagieren. Wenn ich einer Frostnova resiste, dauert es eben 24 Sekunden bis die nächste kommen kann - was der Tod eines Magiers sein kann. Resiste ich die entscheidende nicht, hab ich Pech gehabt. So ist die CC'Anfälligkeit "planbarer" mit weniger Varianz für beide beteiligten. Von mir dafür beide Daumen nach oben.

# Gouge is now only 1 rank and causes damage based on attack power.

Keine Ahnung, was das bringen soll.

# Kick is now only 1 rank and no longer causes damage.

Dass es keinen Schaden macht ist völlig irrelevant. Schön wäre allerdings gewesen, wenn es nicht vom GCD der restlichen Attacken betroffen wäre. Gerade bei Kick ist das so ein Ding, wo Glück/Pech und Lag mich immer wieder an den Rande des Wahnsinns bringen. Noch so viel "Skill" nützt einem nichts, wenn ein Heiler einen <1,5 style="font-weight: bold;">

# Nerves of Steel (Combat) now reduces the duration of all Stun and Fear effects by 15/30%.

Im Prinzip dasselbe wie bei Fleet Footed, nur dass ich es hier noch krasser finde. Generell werden, so wie ich es mitbekommen habe, viele Resists aller Klassen vom Full Resist hin zu einer verkürzten Dauer geändert und ich finde es großartig.

Ork Krieger ärgern sich, dass sie ja "nie" resisten und ich ärgere mich schwarz wenn wieder ein Arena Kampf dadurch verloren wird, dass 3 Stuns in Folge resistet werden, was mich das Match kostet.

# Pick Lock and Disarm Trap no longer require Thieve's Tools.

Fein.

# Premeditation (Subtlety) duration increased to 20 seconds.

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, weshalb Premeditation nicht ohnehin wirkt wie Combustion beim Magier oder Nature's Swiftness beim Druiden: Sprich - wenn eingeschaltet so lange bleibt, bis es benutzt wird, oder verschwindet, wenn ich es per Hand deaktiviere. Das einzige, was mich zurzeit daran hindert, Premed bei einem Opener zu verwenden ist irres Lag.

# Riposte (Combat) now slows the target's melee attacks by 20% instead of disarming them.

Da es für alle Schurken ab Level 75 ein Talent gibt, das ähnlich dem Krieger Disarm entwaffnet - eine gute Änderung - und eine schöne PvP Verstärkung für Combat Specs.

# Setup (Subtlety) chance to gain a combo point increased to 33/66/100%.

Himmeldieberge ENDLICH. Und das sage ich nicht, weil es einfach im Mittel etwas mehr CP gibt sondern weil dieses zufällige "mal 2 mal 3 CP haben" schon immer dämlich war. Ich hätte jederzeit auch einen vierten Punkt für die 100% Chance ausgegeben, aber der war nie skillbar.

Wieder ein Schritt, die Zufälligkeiten aus dem Spiel zu nehmen - ähnlich wie es früher mit improved Sap war, als das mit 3 Punkten eben nur 90% Chance hatte, dass man im Stealth blieb. Und diese 10% Restchance haben mich schon derbe zum Fluchen gebracht.

# Vanish no longer requires the reagent Flash Powder.

Was das Inventory frei hält ist immer gut. Flash Powder kostete nie signifikant Gold - im Gegensatz zum Blendpulver früher. Von daher war es nur der Nervfaktor, ständig ausreichend dabei zu haben.

# Vile Poisons (Assassination) reduced to 3 ranks, now increases damage of poisons and Eviscerate by 7/14/20% and increases dispel resistance by 10/20/30%.

Ich frage mich gerade, ob Improved Poisons bleiben werden, denn gestern habe ich erst darüber nachgedacht, dass es imho völlig absurd ist, dass es insgesamt 12 Talentpunkte für Gifte gibt, anstatt die Gifttalente ein wenig zusammenzufassen oder zumindest weniger Punkte darin verschwenden zu müssen. Gerade für Mutilate Schurken ergibt sich das Problem, dass man eigentlich ohne mit der Wimper zu zucken am liebsten 50 und mehr Punkte in den Assassination Tree packen könnte und müsste, dann aber massiv Punkte für wahlweise Combat oder Subtlety fehlen.

Die implizite Verbesserung von Eviscerate war auch dringend nötig. Früher gerade im PvP einer der wichtigsten Finisher (nach Kidney Shot) fristet es momentan eher so ein Außenseiterdasein, da einem eigentlich in jeder Spec die Punkte fehlen, es mitzuskillen. Allerdings muss man auch beachten, dass Vile Poisons zwar mehr Schaden bietet, als das alte - man aber nur noch auf 30 statt 40% Dispelschutz kommt.

In meinen Augen durchweg positive Veränderungen.

Mittwoch, 16. Juli 2008

Nerfed again...

Es war ja schon vorhersagbar, es war angekündigt und jetzt isser da, der Rogue Nerf. Cheat Death ist betroffen und der Hemo Schaden. An sich interessant, wenn man sich überlegt, dass Hemo nach und nach immer weiter im Schaden gesenkt wurde. Zunächst normalisiert, anschließend zum ausgleich auf 125% Schaden gebracht (was nur bei gutem Gear einem Nerf entsprach), dann auf 120% gesenkt, sofern man Sinister Calling mitgespect hat (was nicht nur sämtliche HARP Builds zerstörte und einen in Shadowstep zwang sondern auch noch meine geliebte Skillung mit Coold Blood und Quick Recovery über den Jordan jagte. Und jetzt bekommt der Sinister Calling Bonus noch einmal einen 50% Nerf.

Ich kann mich nicht erinnern, wann ich (aktuelles Gear ist im Armory zu sehen) je extremen Schaden mit einer Shadowstep Skillung gemacht habe. Extremen Schaden gab's eigentlich nur von PvE equipten Rogues und bei denen wird ja jetzt gleich an 2 Schrauben gedreht. Sowohl am Schaden, als auch am Cheat Death, das mit viel PvE Gear jetzt schwach bis nutzlos ist.

Ich glaube, hier wird ein wenig der Sack geschlagen, aber der Esel gemeint. Ich habe lange überlegt, ob ich an dieser Stelle mal Racials in der Arena in den Raum werfe. Schließlich sind die beileibe nicht unwichtig, wurden aber bis auf minimale Ausnahmen (Fear Ward fällt mir spontan ein) nie in Sachen Balancing unter die Lupe genommen. Aber das mache ich ein anderes Mal, denke ich.

Donnerstag, 10. Juli 2008

PvE'ler gegen PvP'ler

In Diskussionen von "PvE'lern gegen PvP'ler" kommt immer wieder das Argument, PvP Gear sei "so leicht zu bekommen" bzw. so schnell zu bekommen, PvE Gear hingegen nicht. Mehr noch: PvP Gear FÜR PvE sei leichter zu bekommen als entsprechendes PvE Gear.

Diese Diskussion war ich Leid und habe daher den subjektiven Wahrnehmungen Fakten folgen lassen. Die Annahme: Wir haben Durchschnittsspieler vor uns - weder den Raiderfahrenen PvE Profi, der sich durch BT ziehen lässt und Monstergear abstaubt, noch den PvP Gladiator, der in Nullkommanix S4 hat. Das Gear, das ich vergleiche lässt sich im PvE ausschließlich durch Karazhan/ZA und TDM Heroic-Runs für Badges bekommen. Dem Gegenüber steht PvP Gear, für das man keine Rating anforderungen braucht.

Unser PvE'ler macht 5 Mal in der Woche TDM HC und zweimal in der Woche Karazhan/ZA. Der PvP'ler hat ein 5er Team, mit dem er 1500er Rating spielt und nicht mehr als das Minimum von 10 Matches.

Karazhan Runs/ZA dauern 3-4 Stunden, TDM eine. 10 Arena Matches dauern 1 Stunde, in den BGs bekommt der PvP'ler 1000 Ehre/Stunde.

Bevor das Geschrei jetzt los geht: Kara Runs dauern länger oder PvP ginge schneller oder langsamer: Aus meiner Erfahrung sind das gute Durchschnittswerte. Die 1000 Ehre pro Stunde sind (laut Titan Honorgrind) sogar eher hoch als niedrig gegriffen, je nach Realmpool. Auch die 1 Stunde für 10 Arena 5on5 ist eher sehr knapp bemessen. Meiner Erfahrung nach dauert es etwas länger, aber wir brauchen schließlich einen Richtwert.

Wir vergleichen das folgende Gear:
Dazu einige Anmerkungen: Es steht im Equipment nur 1 Ring und keine Trinkets. Das ist schlicht deshalb so, weil es durch PvP keinen zweiten Ring gibt, den man durch Ehre kaufen kann, ohne dass er eine Rating Anforderung hätte. PvE-Trinkets durch PvP zu bekommen ist ebenfalls nicht möglich - und die Battlemaster Trinkets als PvE Trinkets zu benutzen, würde das Bild massiv zu ungunsten des PvP'lers - und damit zugunsten meiner Argumentation - verfälschen. Daher lasse ich sie raus.

Auf der anderen Seite seht ihr bei PvE Schultern sowie bei den Wurfwaffen kein Badges Loot sondern Drops und zwar aus einem einfachen Grund: Bei der berechneten Zeit, die unser Testspieler in TDM verbringt, macht er TDM Runs. Er wird also mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit diese Items bekommen.

Zum Ausgleich dafür habe ich als Necklace, Umhang, Boots, Belt etc. Items aufgeführt die Bages kosten, obwohl es HÖCHST wahrscheinlich ist, dass ein PvE'ler im Laufe der Zeit auf diesen Slots vergleichbare Drops trägt (z.B. die Reputation Halskette der Shattered Sun Offensive, oder eine der Karazhan Halsketten, Den Umhang vom Shade von Aran, Die Stiefel von Moroes, Den Chess Event Gürtel, das komplette ZA Loot usw.)

Kurzum: Dieses Setup entspricht fast dem "Worst Case" des PvE'lers: Er bekommt keine Drops und muss sich wirklich praktisch alles von Badges kaufen.

Was bedeuten die Zahlen:

Wochen sind die Wochen die jemand unter den gegebenen Wochen mindestens braucht, um sein Gear zu vervollständigen. Im PvE limitiert durch die Instanztimer. Im PvP durch die wöchentlichen Punkte in der Arena.

12 Wochen im PvE - 20 Wochen im PvP.
Stunden sind die reinen Nettostunden 133 zu 141 - fast identisch.
Interessant ist der MAEP Wert - übernommen von Shadowpanther.net. Er gibt die PvE Qualität des Equipments an.

Das PvE Gear ist mit 2355 zu 2121 etwa 10% stärker.

Fazit: Für unseren Durchschnittsspieler ist das PvP Gear weder in weniger Wochen, noch in weniger Nettostunden zu erreichen, noch ist es besser als das PvE Gear - aus PvE Gesichtspunkten.

Einzig wenn wir die Spielerqualität des PvP'lers nach oben schrauben, wird die Anzahl der Netto-Wochen geringer: Ab 1700 im 5on5 etwa. Aber die hat der Durchschnittsspieler eben nicht.

Mittwoch, 9. Juli 2008

(Warum) ist der Schurke z.Zt. so stark im PvP

Zunächst einmal: Ja, er ist stark - und ja er ist mitunter auch zu stark in der Arena. Auf die Frage, warum das so ist, werden jetzt die unterschiedlichsten Antworten kommen - die meisten davon haben mit Cheat Death zu tun (das ja auch wieder generft wird), aber imho ist das gar nicht der Hauptgrund.

Zunächst mal sind und waren sie im 1on1 immer schon recht stark. 1on1 halte ich persönlich balance-technisch allerdings für vollkommen irrelevant, sofern man es als Spieler nicht als "sein gutes Recht" ansieht, gefälligst jeden, in jeder Skillung irgendwie down bekommen zu können. Als 70er habe ich mittlerweile aktiv im PvP Druiden, Magier, Paladin, Schurke, Jäger und Krieger gespielt. Jeder mit seinen Stärken und Schwächen.

Klären wir die Frage, warum ich das Übermächtige Cheat Death für nicht so stark halte, wie es gemacht wird. In dieser Saison hatte ich sicher 100 Matches im 2on2 oder 3on3. CD hat für mich zwei mal ein Match gewonnen, das wir (vermutlich) sonst verloren hätten. Ansonsten ist es - wenn es proct - eh meistens zu spät. Sicher kein "Schrott"-Talent, bei weitem aber kein Grund für die Dominanz von Schurken im 2on2 und 3on3.

Ein Punkt, der die Schurken unglaublich stark macht, ist PvE Gear. Zwar werden einige jetzt sagen "das können sie aber nur tragen, weil sie CD haben", imho können Schurken es aber vor allem tragen, weil ihnen in den gängigsten 2on2 und 3on3 Lineups nur 1 bzw maximal 2 DDs gegenüberstehen. Einer deshalb, weil im häufigst gespielten 3on3 Priester-Magier-Schurke (also RMP oder PMR) ein DD fast immer im Crowd Control des Magiers ist.

Viel entscheidender ist mmn, dass PvP Gear gerade beim Schurken dem PvE Gear selbst ohne CD unterlegen ist - sofern man eben nicht das Pech hat, umge"burstet" zu werden. Und es kommt ein weiterer wichtiger Faktor hinzu: Das Arena Gear hat seit S1 kaum an Defensive gewonnen, Resilience ist gleich geblieben, die HP leicht gestiegen.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht, das S1 gear mit dem T6-High End Gear zu vergleichen. Heraus kommt (bei meiner Skillung) eine DPS Steigerung von rund 60-70% bei Verlust von etwa 10-15% Defensive. (Wenn überhaupt, denn PvE Gear hat deutlich mehr Dodge).

Immer vorausgesetzt, man wird nicht umgeburstet - bedeutet das in längeren Kämpfen, also dass ich als Schurke meine Gegner in PvE Gear extrem Outdamage. Aber selbst gegen sogenannte Burst Combos sind meine Chancen als Schurke nicht grottig. Erstens habe ich oft first Hit, zweitens habe ich mit Vanish, Sprint, Evasion und Clos gute Möglichkeiten Schadensspitzen zu vermeiden und drittens habe ich mit Blind noch einen sehr starken CC für absolute Notfälle.

Natürlich spielen nicht alle Rogues in der Arena im PvE Gear - allerdings hat selbst das PvP Gear in Sachen Offensive seit S1 massivst zugelegt - defensiv aber kaum (ich sage nur Armor ignore) - einige Teile des S4 Sets sind sogar für PvE Content schon fast auf demselben Niveau wie Marken-Equipment bzw nicht weit weg von T6. Und das kommt dem Rogue als einer rein offensiv ausgelegten Klasse natürlich sehr gelegen.

Wenn ich dann noch Human oder Undead bin, habe ich 2 der stärksten Racials, die man als Rogue in der Arena haben kann: Entweder eine extremst erhöhte Chance, selbst einen feindlichen Schleicher zuerst zu treffen oder eben WOTF - also etwa gegen die WL/Drui, Rogue/Priest Combos ein Monster Ass auf der Hand. Und man wie viele Setups gibt es im 2on2 oder 3on3 in denen KEIN Druide, Priester, Rogue oder Warlock ist? Nicht viele.

Ich kann nur aus meiner persönlichen Erfahrung sprechen: In S1 mit Pala/Rogue 1950er Rating, S2 gegen Ende mit Disc Priest und völlig vergammeltem Gear auch noch auf rund 1950 hatte ich mit meinem non PvE Gear in S3 und S4 erheblich mehr Probleme, obwohl doch angeblich meine Klasse "immer stärker" geworden ist.

Naja, der nächste Cheat Death Nerf steht schon in den Patch Notes. Mal schauen, ob sich etwas ändert... ;)

Dienstag, 6. Mai 2008

Ihr seid doch alle wahnsinnig...

Natürlich hatte ich gehofft, dass Euch das Hexer Video gefällt - zumal nicht nur ich sondern vor allem Sven, der über 45 Stunden an den Bildern gearbeitet hat sehr viel arbeit hinein gesteckt haben, aber dass es so gut ankommt, hab ich nicht erwartet:

Bei Youtube


#1 - Video Specials
#1 - Video Specials - Comedy
#1 - Meist gesehen (heute)
#1 - Meist gesehen (heute) - Comedy
#3 - Top-Favoriten (heute) - Comedy - Global
#5 - Meist gesehen (heute) - Comedy - Global
#9 - Beste Bewertung (heute) - Comedy - Global


Merci ;)

Montag, 5. Mai 2008

It's done!

Hat lange gedauert, ich weiß. Nicht hauen - und viel Spaß. ;)

Freitag, 11. April 2008

Oh Mann....

WL Blog ist aufgenommen, die Bilder habe ich auch von Sven - und gerade habe ich nach 3 Stunden des Zusammenschneidens von meinem Windows Movie Maker die Meldung bekommen "nicht genügend Arbeitsspeicher..." - klar, hab ja auch nur 4 GB...

Weil WMM schon letztes Mal alle 10 Minuten abgeschmiert ist, habe ich glaube ich bei jedem zweiten von rund 500 Bildern zwischengespeichert, damit ja nichts schief gehen kann. Gerade stelle ich fest, dass das KOMPLETTE Save File aufgrund dieses Fehlers mitgelöscht wurde. Habe gerade gestrichen die Nase voll. Sorry, aber WL Blog wird dann wohl erst einmal in absehbarer Zeit nichts. Mit diesem Drecksprogramm schlage ich mir sicher nicht noch einmal die Nacht für nix um die Ohren... :(

Freitag, 4. April 2008

Warlock Blog und so...

Jaja, ich weiß... der lässt lange auf sich warten. *Fingerzeig* Sven ist schuld! Nein, ohne scheiß. Sven, der arme Kerl macht mal wieder alle Bilder dazu und ist in Kürze fertig und dann gibt's den Blog. Ich war derart begeistert von seinem Film zum Priester Blog, dass Warlock Blog einfach nicht ohne online geht. :D

Gute und schlechte News: Gut - ich habe nen neuen Job angefangen (und wer gerne pokert, wird wohl in Bälde häufiger meine Stimme hören...) "schlecht": Ich habe keine Zeit mehr für WoW im Augenblick.

Aber egal: Dafür habe ich den perfekten Gildennamen erfunden: "Cowboys mit Laserpeitschen"!

Onkel Barlow

Freitag, 21. März 2008

Arena: Von Wintradern und Pushern...

Eines vorweg: Ich gebe zu, dass ich mit Sicherheit nicht der beste Arena Spieler bin oder sein werde. Die höchsten Ratings auf denen ich erfolgreich gespielt habe liegen um die 2000. Oberes Mittelfeld also, aber sicher nicht Spitzenklasse. Und zu Recht: Es gibt sicher wesentlich bessere Spieler, davon soll dieser Beitrag nicht handeln.

Nichtsdestotrotz spiele ich gerne und regelmäßig in der Arena. Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man. Manchmal ist man durch die Klassencombo im Vorteil, manchmal im Nachteil, so ist das Spiel - und auf T6 Illidanrogues möchte ich an dieser Stelle als Gegner auch nicht weiter eingehen (2400er Hemo Crit an meinem 424 Resi Druiden *Hust*).

Was zurzeit wirklich bitter ist, sind die Wintrader und Pusher Teams.

Wintrading sieht so aus: Man spielt irgendwann nachts oder früh morgens. Team A verliert absichtlich Punkte, Team B gewinnt sie. Leider Gottes können diese Teams selektiv Arenen joinen und joinen eben dann nicht, wenn Team A nicht auf Team B trifft. (Arenas haben eine auslesbare ID, die man bei Invite nur vergleichen braucht).

Als "Gegner" von Trader Teams ärgert man sich eigentlich in erster Linie über verschenkte Zeit: Man joint, keine Gegner, keine Punkte. Zeit verloren und weiter melden.

Pushen funktioniert anders. Setup 1 spielt das Team für einen bzw meistens mehrere Kunden auf 2K+ hoch, die Kunden loggen sich ein, verlieren 3 Matches und Setup 1 spielt 7 Spiele um das Rating oben zu halten.

Es gibt auch Mischformen, wo zB im 3on3 zwei extrem gute Spieler einen Kunden (der zT einfach seine Acctdaten weitergibt) auf Personal Rating pushen.

Und das ist der Kern des Problems, der von Blizzard im nächsten Patch angegangen wird (dann sollen Plus- und Minuspunkte in einzelnen Matches über Personal Ratings der besten Spieler des Teams berechnet werden).

An sich würde ich mich nicht sonderlich ärgern, wenn ich MAL auf ein solches Team treffe. Heute allerdings hatten wir im 3on3 von 12 Matches 9 Mal Pusher Teams, die uns auf 1850er Rating 15 und mehr Punkte gekostet haben, obwohl die Teammember EIGENTLICH teils auf 2,2 und 2,3K spielen. Ergebnis der Session: 1950er Rating vor 2 Tagen. Heute start mit 1905 und beendet bei 1800.

Im 2on2 sieht es nicht viel anders (wenn nicht noch schlimmer) aus, da gerade die kleinen Brackets natürlich zum Rating pushen einladen: Full S3 Doppelgladiator Teams mit Teamrating von 1700...

Wie gesagt: Nix dagegen, gegen solche Teams zu spielen und zu verlieren - wenn's halt nicht 3 Mal in Folge und für 18, 17, 16 Punkte ist...

Donnerstag, 6. März 2008

Kisten öffnen...

Irgendwie kommt dieses Thema immer wieder in den Rogue Foren auf und immer wieder muss ich lesen, dass Spieler partout nicht bereit sind, Kisten aufzumachen oder wenn dann nur gegen Geld.

Mal aus meiner Sicht: Ich spiele den Rogue seit dem ersten Tag von WoW. Klar. Man bekommt anfragen. Am Tag vielleicht 3-4. An manchen gar keine und an anderen vielleicht auch mal 5. Meistens von Leuten, die neben einem stehen. Man muss also einen Knopf drücken und hat maximal einen Zeitaufwand von 5-10 Sekunden.


Meine Frage: Ist es so schwer? So schwer, einem anderen zu helfen, ohne gleich trotzig Silber oder Gold für diesen unglaublichen Aufwand ohne irgendwelche Matkosten zu verlangen?

Nein, es geht nicht um die unfreundlichen Anfragen - und ganz ehrlich: 3 Jahre WoW, ich habs vielleicht einmal erlebt. Und es geht nicht um die Kistenreindrücker, die nicht mal etwas sagen können sondern um die 90% der ganz normalen Anfragen "Kannst Du mir mal (bitte) ne Kiste aufmachen?".

Und dann wundern sich die Spieler, dass Magier ihnen kein Brot machen oder Wasser oder einen Buff geben oder Portale machen etc. Kein Wunder, würde mir evtl auch irgendwann auf den Nerv gehen, wenn ich fünf Schurken anbetteln müsste, bis mir einer mal eine dämliche Kiste aufmacht... ;)

Dienstag, 4. März 2008

Winteamjoiner...

Vielleich wundern sich einige, weshalb es in den letzten Wochen nichts neues zu lesen gab. Nun, ich habe Barlow ziemlich wenig gespielt und auf Eredar Horde rerollt. Da in der PvP Gilde die ich gejoint habe akuter Druidenmangel herrschte, habe ich auf Druide rerollt, der mittlerweile auch 70 ist. Ab jetzt geht's in Arena und BGs, in der Hoffnung, dass das PvP mal wieder mehr Spaß macht - nachdem ich mit Barlow zwar gute Spieler als Arena Partner gefunden habe, aber nur Gammel-Setup im 3on3 - und 2on2 ist dank Wartezeiten leider praktisch nicht spielbar... :/

Dienstag, 29. Januar 2008

Warlock Blog - fertig geschrieben

Da waren's acht. Zumindest fast. Der Warlock Blog ist fertig geschrieben, der Text ist bei Sven, dem Grafiker, der auch die Grafiken für's Priester Movie gemacht hat. Textlich ist es der mit weitem Abstand längste aller bisherigen Blogs - über Warlocks kann man halt einfach stundenlang lästern. Äh reden, meine ich...

Mittwoch, 23. Januar 2008

Heiler im BG

Mit dem folgenden Posting werde ich mir vermutlich viel Unmut diverser Heilklassen im BG zuziehen. Nichtstestotrotz brennt mir dieses Thema unter den Nägeln. Daher spiele ich aktuell auch meinen "alten" Pala "Shorsh" aktiv im BG PvP zzt. Level 69, grün/blau equipt, teils noch mit Level 60 Gear, 6,7 K HP, null Resi.

Kurzum: Alles andere als der perfekte PvP'ler.

Nichtsdestotrotz: Wenn ich ein BG gehe, suche ich mir aktive Leute (die entweder flaggen, verteidigen, Türme holen oder sonstwas) und HEILE sie. Und wenn die Zeit reicht, gibt's ne Runde Buffs. Im Prinzip höre ich nicht auf zu heilen, solange ich Mana habe und ich heile auch erst einmal alles, was Leben verliert. Und wenn Leute mit stark einschränkenden Debuffs vom Feind weg mir entgegen rennen, dann dispel ich sie eben.

Und jetzt zu meiner (überspitzten) Kritik: Nichts ist in BGs schlechter gespielt, als Heilklassen - zumindest im Spielerdurchschnitt. Selbst die gammeligsten Schurken und Hunter machen wenigstens den Versuch, Gegner zu zerlegen, während ich viele Heiler selbst in Heilskillungen noch beim Versuch sehe, irgendwen umzunuken oder eben gar nichts zu tun oder nur sich selbst zu heilen.

Auf das Thema Hybridklassen will ich hier nicht groß eingehen: Es GIBT sicherlich Hybride, die als Damagedealer einen Mehrwert darstellen. Eleschamis zum Beispiel - Feral Druiden zählen allerdings praktisch genau so selten dazu, wie Shadowpriests oder Retri Palas. Und da ist es auch völlig irrelevant, ob sie Killing Blows oder viel Damage Done haben, weil sie definitiv sinnigeres machen können als Damage - nämlich andere am Leben halten, damit DIESE Schaden machen. (Ich würde gerne einmal eine Statistik sehen, wie viel DPS Spieler gemacht haben, zu dem sie ohne Heal gar nicht in der Lage wären). Natürlich können sie das nich in ihren Damageskillungen, aber der Irrglaube, dass PvP Skillungen egal für welche Klasse "DPS" bedeuten, hält sich seit es WoW gibt.

Viele Heiler betrachten es in meinen Augen als einen persönlichen Gefallen, jemanden zu heilen, anstatt es im Zerg einfach zu sehen, dass es für sie selbst in 90% der Fälle auch das sinnvollste ist. Und da muss mir kein Heiler mit "Sobald ich anfange zu heilen, werde ich gefocust - und keiner hilft mir" kommen. So ist das Leben, bzw so kann's sein - und die Kunst besteht darin, solange es geht zu überleben, sich dem Schaden zu entziehen und zu hoffen, dass die Gegner irgendeine CC abbekommen oder einfach ihrerseits sterben.

Und wenn nicht dann stirbt man eben, das ist Teil des BGs. Aber wenn ich als Heiler draufgehe und der Rest es noch schafft einen Punkt zu halten oder zu holen, dann war die Aktion erfolgreich. Und nicht dann, wenn ich als letzter umgenatzt werde, 2 Killing Blows einfahre und wir den Punkt nicht holen oder eben halten.

Und das sage ich auch aus Stammgruppen-Sicht. Heute gibt es die gottseidank in der Form nicht mehr, aber bezeichnete das eben Gruppen, die sich meist jeden Tag/Abend in festem Setup formiert haben, um geschlossen BGs zu spielen. Auch hier war es schon so, das neben Gear und Taktik die Qualität der Heiler einer der besten Pluspunkte war, um Matches zu gewinnen. (Wobei der Fairness halber erwähnt sei, dass ein Feral Druide schon extrem nützlich in Warsong Gruppen war).

Niemand würde in Instanzen gehen, ohne zu heilen oder einzelne Gruppenmitglieder verrecken lassen, weil er grad irgendwie keine Lust hat. Niemand würde das im Raid tun. Und kein Heiler einer Arenagruppe käme auf die Idee, Smite zu spammen, nur um auch ja nen Killing Blow abzusahnen.

Im random BG-PvP hingegen, wo der "Mob" nicht zwingend zum Letzten kommt, der noch steht, scheint es einigen plötzlich völlig egal zu sein. Klar - ich erwarte nicht, dass jeder Heiler vom trinken aufspringt, um sofort mit 1000 Mana weiter zu heilen - wäre auch uneffektiv, aber ich denke ihr versteht den Grundgedanken.

Und auch Cooldowns und Spezialfähigkeiten wie Nature's Swiftniss, Melee Bubble, Divine Favor, Earth Shield & Co sind nicht nur dazu da, einem selber das Leben zu retten. Was bringt's mir, BoP aufzusparen, während ein Disc Priest mit 9K Mana im Melee Focus down geht?

Kommen wir zum Eingangsthema zurück: Wenn ich in einem AV (aber auch EOTS oder WSG) als Level 63 Retri Pala mit 60er Heilgear schon Top Heiler war ist das schlicht und ergreifend ein Armutszeugnis für die anderen Kollegen der Zunft, denn ich bin das nicht weil ich ein ach so toller Spieler bin - ganz im Gegenteil - sondern weil der Rest offenbar zu großen Teilen nicht die Lust hat.

Und wem es zu schwer ist: Healbot alleine als Addon dürfte schon ausreichen, um in normalen BGs halbwegs den Überblick zu haben.

Und - nein - sicher ist "healing done" alles andere als der einzige Maßstab, mit dem man die Leistung eines Heilers messen kann. Das ist mir durchaus bewusst. Es drückt nur sehr deutlich auf, was man mit bloßen Augen auch recht gut beobachten kann, wenn man nen DD spielt. Heilung gibt's oft nur dann, wenn man gemeinsam mit Heilern anmeldet.

Also, lieber Heilerkollegen: Jammert nicht, heilt!

Freitag, 18. Januar 2008

It's done - Priester Blog Video



1000 Dank an Sven, den armen Kerl, der die ganzen Bilder machen musste. Euch wünsche ich viel Spaß damit! ;)

Battlegrounds, Mimimi und L2P

Irgendwie ist es immer wieder unterhaltsam: Wann immer irgendjemand in WoW einen klaren Vorteil durch etwas hat, ob nun erlaubt oder nicht erlaubt - und jemand anderes genau diesem Umstand bemängelt, kommen die "Mimimi", "Käse zum whine" und "L2p"-Schwachmaten aus ihren Löchern gekrochen.

Aktuell sehr schön an den aktuellen Diskussionen zum Thema BGs zu sehen. Das Grundprinzip von BGs soll es ja sein, eine Ausgeglichenheit dadurch zu schaffen, dass gleichstarke Teams gegeneinander antreten. Damit soll verhindert werden, dass die zahlenmäßig unterlegene Fraktion auf einem Server oder in einem Realmpool benachteiligt wird.

Blöderweise benachteiligt das die zahlenmäßig stärkere Fraktion auf einem Server.

- Als Hord'ler kann ich instant für jeden BG anmelden, zu dem ich Lust habe. Als Allianz'ler hingegen habe ich Wartezeiten von bis zu 30 Minuten und komme dann unter Umständen in bereits hoffnungslose BGs in denen jemand geleavt ist.
- Spieler versuchen logischerweise möglichst viel Ehre pro Stunde zu machen. Dadurch, dass parallele Anmeldungen möglich sind, nutzen viele Spieler die Gelegenheit, in neue BGs zu wechseln, wenn die alten aussichtslos sind - und wer will es ihnen verübeln. Durch genau dieses "BG Hopping" generieren sie aber noch mehr Unterzahlsituationen und dadurch wieder noch mehr "BG Hopping".

- Es ist nicht nur das BG Hopping: Das parallele Anmelden bringt ein weiteres Problem mit sich: Wenn man parallel gemeldet hat und bekommt während eines BGs den Invite für einen anderen, dann taucht ein Fenster auf, dass man verstecken kann, oder über das man dem neuen BG beitreten kann. Allerdings kann man die Warteschlange nicht verlassen. Viele Spieler verstecken im Kampfgeschehen das Fenster nur und sorgen so dafür, dass ein Slot im anderen BG für 2 Minuten blockiert wird. Ich verstehe bis heute nicht, weshalb es nicht einfach einen Button auf dem Fenster für "Warteschlange verlassen" gibt.

- Der letzte Punkt ist der, wo die Katze sich in den Schwanz beißt: Als Hord'ler bekommt man deutlich mehr Ehre pro Stunde, somit deutlich schneller gutes Gear. Und da man in BGs oft grün/blau Equipt anfängt und Epic equipt aufhört, macht sich genau diese Equipmentvorteil sehr schnell bemerkbar und sorgt eben für ein noch stärkeres Ungleichgewicht.

Auch wenn manche Hord'ler es gerne glauben, dass sie der Allianz spielerisch einfach hoffnungslos überlegen sind (und es natürlich auch nicht an den Racials liegen kann): Ganz so einfach ist es nicht. Ich gebe zu, dass die durchschnittliche Horde Gruppe besser spielt, als die Allianztruppe - aber halt leider nicht in dem Maße wie Allianz BGs verliert. Vor allem aber hat es gar nicht einmal damit zu tun, dass die Allianz zu dumm sind (oder wie manche gerne erzählen zu viele Kiddies etc.) - wie sollen sich Gruppen den organisieren und Einspielen lernen, wenn im Mittel vielleicht 20-25 unterschiedliche Spieler einen 15er BG spielen, während es auf der Gegenseite von Anfang bis Ende oft dieselben 15 sind? Alterac ausgenommen.

Und wo wir dabei sind: Mittlerweile hat sich die Unsitte breit gemacht, als Horde-Stammgruppe Alterac zu melden - auch wenn diese Funktion nicht ohne Grund von Blizzard deaktiviert wurde (nämlich weil die Horde damals massive Vorteile dadurch hatte). Mitunter entblöden sich die Spieler nicht einmal, sich Twinks auf meinem Server zu machen und mir mitzteilen, wie sie uns doch gerade "geownt" haben. (Und das oft nach einer Spieldauer, die das SG-Spiel weniger effizient macht, als eine schnelle Niederlage es getan hätte).

Was soll ich dazu sagen: Mit 40 organisierten Spielern 40 Randoms anzufarmen ist natürlich eine total supidupi Leistung, vor allem wenn die Gegenfraktion dank immenser Wartezeiten praktisch nicht dazu imstande ist, dasselbe zu tun. Dummerweise lässt sich gegen diese Synchron-Anmeldung nicht wirklich viel tun, eben weil die in unterzählige Fraktion eben so schnell es geht auf BGs verteilt werden muss, damit die ÜBERHAUPT zustande kommen.

Ein anderes Thema wäre die "Scorched Earth"-Taktik, die das asymetrische Design Alteracs zugunsten der Horde ausnutzt, doch dazu vielleicht an anderer Stelle mehr.

Samstag, 12. Januar 2008

WoW Special auf sevengames.tv & Priester Blog

An dieser Stelle mal ein bisschen Werbung:

Ich bin gerade in Hamburg, bei meinem guten Freund Jochen, mit dem ich eben für Sevengames ein kleines WoW Special aufgenommen habe. Danach haben wir den Audio Blog "Der Priester" produziert.

Beides wird ab Mittwoch auf sevengames.tv zu sehen sein. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr zumindest bei denen, die das interessiert auch in Euren Gilden ein wenig die Werbetrommel rührt.

Ich habe Jochen nämlich versprochen, dass die WoW Community komplett unglaublich ist, und bin den Beweis schuldig.

Also: Mittwoch ab Mittag auf sevengames.tv schauen! :)

Donnerstag, 3. Januar 2008

Arena: Klassenverteilungen

Auf dem folgenden Link findet ihr eine Liste der Klassenverteilungen über die aktuelle Arena Saison und Ratings:

http://vhairi.blogspot.com/2007/12/updated-eu-stats-31st-december-2007.html

Ebenfalls dazu passend sind diese Statistiken:

http://www.realmhistory.net/arena-statistics/team-setup.html

Auffällig ist unter anderem, dass der Druide sowohl im 2on2 als auch 3on3 in nahezu sämtlichen Setups stark vertreten ist, der Schurke im 2on2 (meistens mit Disc Priest) und im 3on3 im Setup Priest/Mage/Rogue.

Allerdings sind beide klassen im 5on5 quasi nicht in hohen Rankings zu finden.

Blizzard betont immer wieder, dass das Klassenbalancing Schwerpunktmäßig auf 5on5 Basis erfolgt. Das ist übrigens auch einer der Gründe, weshalb der Paladin - der im 2on2 und 3on3 unterrepräsetiert ist - nicht gebufft wird - er stellt neben Krieger und meistens Priester eine der Keyklassen in praktisch allen 5on5 Teams.

Kommen wir zunächst einmal zur Frage, was den Rogue im 2on2 und 3on3 stark macht: Er hat hier in vielen Setups die Möglichkeit auf First Hit und mit Sap und Blind 2 extrem starke CCs in kleinen Brackets. Mit dem Disc Priest hat er einen Partner mit guter "Survivability" (also Überlebensfähigkeit), der sehr wichtige weitere Eigenschaften im 2on2 mitbringt:

CC - mit Fear
Mana Burn
Mass Dispel
Heals ohne Cast Time, die man somit nicht unterbrechen kann (Hot, PoM, Shield).
Pain Suppression

Gerade die nicht unterbrechbaren Heals zusammen mit Pain Suppression helfen sowohl ihm als auch dem Schurken gegen Doppel-Damagedealer Kombos zu überleben. Eine Eigenschaft, die dem Paladin etwa als Heiler im 2on2 Bracket abgeht. er hat Insignie und (fast instant) dispelbare Bubble.

Wenn beides verbraten ist, kann er gesheept und gefeart werden ohne auch nur einen Heal durchzubekommen. (Übrigens ist das auch eine der Stärken des Druiden: Nicht nur, dass er initiativ nicht zu focussen, weil unsichtbar, ist - seine Hots ticken auch im Fear durch, sheepen kann man ihn nicht und durch die Reiseform ist er kaum im Melee Focus zu halten, durch die Tierformen nicht einmal mehr für Manaburn anfällig).

Der aktuell so häufig gespielte "HARP"-Schurke (Hemo, Adrenaline Rush, Preparation) hat zudem in der Anfangsphase des Kampfes ein ausgezeichnetes Burst-Potenzial - hinzu kommen Crippling und Wound Poison.

Im 3on3 verhält es sich recht ähnlich. In den meisten Setups haben 3on3 Teams das geringste "Heiler zu DD"-Verhältnis - nämlich meist 1 zu 2. Gelingt es hier einen Heiler über längere Zeit aus dem Kampf zu nehmen, kann das Match schon gewonnen sein. Im Priest/Mage/Rogue Setup hat man dafür Fear, Sap, Blind, Sheep und Counterspell - die oft auch noch genutzt werden können, um einen weiteren DD aus dem Spiel zu nehmen. (Ich hatte in einem "Fun Spiel" mit WL, Ele Schami und meinem Mage mal die Situation, dass der gegnerische Priester den gesamten Kampf über im Sheep oder Fear war und am Ende mit vollem Mana als einziger noch stand...)

Kurzum: Im 3on3 hat der Schurke starke CCs, einen starken Burst, und wird meist nicht als erster gefocust. Zudem kann er sich zumindest halbwegs brauchbar (im Gegensatz zum Krieger) gegen Sheep/Resheep-Orgien zu Beginn eines Matches wehren (Vanish/Clos).

Die einzige Frage, die sich jetzt stellt: Weshalb nerft Blizzard im kommenden Patch die wohl meistgespielte Rogue Skillung (HARP), ohne dem Schurken etwas zu geben, das ihn im 5on5 tauglicher macht?

Denn eines ist klar: Der Shadowstep Buff wird ihn nicht wirklich zu einer Klasse machen, die im 5on5 auch nur Ansatzweise in gängigen Krieger+Pala+Priest+(Wl/Mage)+X nützlich macht. Schon alleine weil zwei seiner Stärken (Wound/Crippling) sich mit Kriegertalenten doppeln, und man im 5on5 schaut, dass weitere Klassen sich durch Debuffs, Dispels, Buffs, CC oder Burst ergänzen. Und natürlich, weil es im 5on5 immer schwerer und damit unwahrscheinlicher wird, dass er eine Chance auf Sap/First Hit hat.

Die Lösung? Wirklich gute Frage. Wie kann man am 5on5-Rad zugunsten des Schurken drehen, ohne ihn im 3on3, 2on2 oder Open/1on1 PvP zu stark zu machen. Vermutlich müsste man etwas am Rad Überlebensfähigkeiten/Kiting-Anfälligkeit drehen.

Improved Sprint auf Combat Tier 1 Talent setzen bzw. mit Lightning Reflexes tauschen wäre z.B. eine Idee. Alternativ Sprint Dauer und CD herunterzusetzen. Etwa (CD ist aktuell 5 Min, Dauer 15 Sec) ich könnte mir 2 Minuten CD, 5 Sek Dauer vorstellen. Zudem könnte man überlegen, Quick Recovery im Sub Baum höher zu schieben. Aktuell kann man es sinnvoll eigentlich ausschließlich als Mutilate Rogue skillen. In T3 hingegen, wäre es auch als Deep Sub erreichbar bzw in Deep Combat Varianten - Zumal sämtliche Assa Talente bis einschließlich T4 mehr oder weniger reine DPS Talente sind.
 

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