Freitag, 21. Dezember 2007

Ohnehealnub

Alterac mit dem privaten Disc Holy Priest zergen macht vor allem dann Laune, wenn auf der Christmas Mix CD gerade "Let it snow" läuft. Leider sieht das nicht jeder Hordler so. Und manche machen sich dann die Mühe, sich extra einen Barlow-Flame-Char auf Eredar zu erstellen. Nach "Barlownewb" heute "Ohnehealnoob". Vielleicht sollten sie eine Gilde gründen... :)

Donnerstag, 20. Dezember 2007

Druids are fine, learn 2 play!

Hier die aktuelle 2on2 Rangliste meines Realmpools Blutdurst:

Platz 1: 8-11-42 Resto Druide & Soul Link Warlock
Platz 2: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 3: gelöscht wegen Wintrading
Platz 4: Feral Druide & Krieger
Platz 5: gelöscht wegen Wintrading
Platz 6: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 7: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 8: 8-11-42 Resto Druide + Soul Link Warlock (+Mage + Priest im Team)
Platz 9: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 10: Ice Mage/HARP Rogue
Platz 11: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 12: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 13: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 14: SHS Rogue + Shadow Priest
Platz 15: 8-11-42 Resto Druide + Krieger

Von den aktiv gespielten Top 15 Teams enthalten also nur 2 keinen Druiden + Krieger/Warlock. Mh...

Dienstag, 18. Dezember 2007

Shadowstep oder nicht, das ist hier die Frage

Nachdem es in der Rogue Community einiges Geschrei um den anstehenden Hemo Nerf gab, Entschied Blizzard sich, den Subtlety Baum und vor allem Shadowstep als 41er Talent deutlich zu buffen. Abgesehen von erhöhtem Ambush Schaden erhöht Sinister Calling jetzt nicht nur die Agility um 15% sondern auch den Hemo/- und Backstab Schaden. Zudem gab es einen Hemo fix, so dass Hemo Ladungen auch auf Hemo angerechnet werden.

Faktisch macht Hemo nach Patch in einer Deep Sub Skillung mehr Schaden als aktuell.

Shadowstep soll einen 3 Sekunden 70% Runspeed Buff bekommen. Wobei ich noch nicht genau weiß, ob es weiterhin auch einen CP generieren soll nach Patch. Dumm nur, dass es keine bewegungseinschränkenden Effekte entfernt, so dass man zB. nach Hamstring auch mit SHS immer noch langsamer ist, als normaler Runspeed.

Nichts desto trotz habe ich ein wenig mit SHS herumprobiert, sowohl solo als auch im 2on2 und 3on3 und bin durchaus sehr zufrieden, schon jetzt vor dem Patch. Gerade zum sappen in der Arena ist es oft Hilfreich - aber auch gegen diverse klassische Kite Kandidaten nützlich (Magier etwa).

Dämlich an SHS ist weiterhin, dass man es im PvP extrem oft mit Shiv einsetzt und einem der erhöhte Shiv Schaden nun wirklich wenig bringt.

Die Frage ist nur - wenn man nicht mehr die sogenannte "HARP" Skillung spielen möchte (also Hemo-Adrenaline-Rush-Prep), wie kann die Neue aussehen? Zunächst war ich bei einer 18-0-43 Spec, die ich mit Krieger und Priester im 3on3 auch schon auf 1700+ gespielt habe (das mag nicht viel klingen, aber in den kleinen Brackets finden sich auf Blutdurst zzt noch etliche Gruppen, die letzte Saison im 2K-Bereich gespielt haben).

Ich hab ein bisserl mit DPS Werten experimentiert und festgestellt, dass eine 0-20-41 Spec quasi denselben konsistenten DPS macht, der aber einen geringeren Schadensanteil aus Burst Damage bezieht und einen höheren aus White Damage - gerade dann gut, wenn man über S2/S3 Gear beim Gegner und neue Waffen auf der eigenen Seite nachdenkt. Zudem ermöglicht einem die Spec noch Improved Sprint. Leider auf Kosten von improved Expose Armor, das gerade zusammen mit einem Warri grenzgenial auf weiche Ziele ist.

Hier mal meine aktuelle Skillung 0-20-41 - ich spiele sie nur deshalb jetzt schon, um mich schon mal an SHS gewöhnen zu können.

Donnerstag, 13. Dezember 2007

Hemo Nerf: Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint"

Folgendes war jüngst im US Forum zum kommenden Hemo Nerf zu lesen:

When a class doesn’t feel it’s gaining anything when they spec deeper in a tree (to a 41 pt talent, for example), that is an issue. We tried to accomplish this for warriors with moving death wish to arms, by adding focused will to discipline, etc. The results can sometimes be mixed. There are definitely many more discipline priests now than a few patches ago, but not as many 41-pt talent arms warriors as there were before.

We want there to be more subtlety rogues, and we’re working to improve the tree. One way was to give the tree more damage, through hemorrhage. Unfortunately, that didn’t really improve the tree because everyone just stopped with the AR/Prep spec. What resulted was an increased power of the rogue class as a whole (not just the subtlety spec), which was unintended.


Zusammengefasst etwa: Hemo sollte stärker gemacht werden, um mehr Spieler zum Subtlety Rogue zu machen. Als man aber feststellte, das die meisten eine AR/Prep Spec skillten, ohne tiefer in den Sub Baum zu gehen, was wiederum einen ungewollten Buff der gesamten Schurkenklasse bedeutete, entschied man sich, Hemo wieder zu nerfen.

Das Problem an der Sache: Man meint den Esel, schlägt aber den Sack. Es ist richtig, dass die AR/Prep Spec vermutlich die stärkste PvP Spec zurzeit ist und sogar noch relativ solide im PvE. Das Problem ist nur, dass eine AR Prep Spec durch den fetten Hemo Nerf nicht schwächer sondern stärker gegenüber Assa Sub/Sub Assa wird.

AR/Prep bezieht einen weitaus größeren Teil des Schadens aus White Damage als eine Assa/Sub Spec es tut. Entsprechend ist der Hemo Nerf ein weitaus geringerer Verlust im Gesamtschaden - und man muss im Kopf behalten, dass Assa/Sub Specs ohnehin schon weniger DPS machen als AR/Prep

Dazu kommt, dass die AR/Prep Spec gleich einen ganzen Haufen Talente hat, die im PvP wichtig bis essenziell sind:

1) +5 Hit - im PvP Gear selbst durch Gems nur extrem schwer zu erreichen
2) Improved Sprint - da man fast immer einen slow Effekt in wichtigen Kämpfen hat
3) Improved Kick - da Silence Effekte weder durch Insignie brechbar sind, noch einem DR unterliegen
4) AR - macht einen wesentlich höheren Burst, als das DPS-technisch hoffnungslos veraltete Cold Blood
5) Improved SND vs Improved Evi - einen wesentlich DPS-stärkeren Finisher
6) Kolbenspec: Einen weiteren Random Stun
7) Blade Flurry: Nicht selten das "make or break"-Talent wenn man ein Focus Ziel hat, seinerseits aber einen Melee an sich hängen.

Ebenfalls hinzu komm, dass viele Schurken auf eine 11-28-22 PvE Spec wechselten, Relentless mitnahmen und damit eine High DPS Raidspec mit zumindest solider PvP Tauglichkeit bekamen.

Lösungen? z.B. Relentless ein Tier nach oben zu schieben: Es ist afaik das Talent, das pro Punkt die größte DPS Steigerung überhaupt bringt. Eine Alternative wäre Hemo zum 31er Talent zu machen, aber dann steht man wieder vor dem Problem, dass etwa eine SF/Hemo Spec, die ich bis gestern gespielt habe überhaupt nicht mehr möglich ist.

Sicherlich das Blödeste ist allerdings, einfach nur Hemo zu nerfen ohne dem Sub- oder Assa Tree eine Verbesserung zu geben...

Dienstag, 11. Dezember 2007

2 Global Cooldowns, die weg sollten...

1) Kick (siehe Counterspell vom Mage). Von mir aus darf Kick auch gerne keinen Schaden mehr machen. Faktisch lässt sich aber (siehe anderes Posting) dank GCD und Serverlags ein Flash-Heal, Sheep oder Fear kaum noch kicken, zumal fast jede Klasse kaum noch oder gar keinen Setback des Castbalkens durch Schaden auf ihre wichtigsten Spells bekommt.

2) Shadowstep. Zwar wird SHS langsam in Bereiche gebracht, wo es wenigstens den Hauch von Sinn bekommt, den GCD hat es aber noch immer, so dass einen SHS zwar hinter den Gegner bringt, dieser aber meist nicht mehr in Schlagweite ist, sofern er nicht ohnehin stehengeblieben ist.

Montag, 10. Dezember 2007

Bufft den Dolchschurken!

Irgendwie war schon klar, dass Blizzard einen eigenen Weg bei der Schurkenklasse gehen wollte, als Zwerge und Orcs als Rassen zugelassen wurden, wo in anderen spielen nur elegante und wendige Charaktere die Assassinenrolle übernahmen. Auch die mögliche Waffenwahl war breit gefächert und mit Kolben gab es die wohl untypischste Schurkenwaffe überhaupt.

In meinen Augen nicht wirklich schlimm, sondern Abwechslungsreich, wenngleich mir einiges doch zu sehr "bemüht" schien, sich von anderen Games abzuheben.

Richtig traurig finde ich allerdings, wie sich die Dolchskillungen im Laufe der Zeit entwickelt haben. Früher (bis auf Combat Dagger) schon PvE untauglich, sind sie eigentlich seit Burning Crusade auch PvP untauglich.

Faktisch bringen Dolchskillungen erheblich erschwerte Attacken mit sich, da sie positional sind - oder zudem wie Mutilate noch die Voraussetzung haben, dass das Ziel vergiftet sein muss.

Das alleine wäre noch nicht so schlimm, würden sie sonstige Vorteile bringen - etwa Debuffs oder erhöhten Schaden. Beides ist aber nicht der Fall. Die wesentlich simpler zu spielenden Hemo und Sinister Strike Attacken machen nicht weniger sondern sogar mehr Schaden - Hemo sogar mit zusätzlichem Debuff. (Als Schaden rechne ich immer in DPS und nicht schaden pro Schlag).

Ambush hat zudem das Problem, dass es weniger CP generiert als CS und dem Gegner völlige Handlungsfreiheit lässt. Und als wäre das nicht genug, sind sowohl BS als auch Ambush und letzten Endes auch Mutilate (durch SF) am stärksten durch Resilience betroffen- Logisch: Je höher der Schadensanteil durch Crits, desto größer die Schwächung durch Resilience.

Aber nicht nur das - zum Dagger spielen muss man neben anderer Talente je nach Skillung mehr oder weniger zwangsläufig zwischen 8 und weit über 10 Punkte nur in Talente stecken, die einem überhaupt das sinnvolle Nutzen der Attacke erlauben. Zum Vergleich: Bei SS sind es 2, bei Hemo 4 von denen 3 auch allen anderen Melee Schaden erhöhen. Als Dagger Spieler muss man Oppurtunity skillen und entweder 41 Punkte im Assa Tree hoch oder aber mindestens 3 weitere in Improved BS stecken, eigentlich sind 10 Punkte + Füller für Malice/Lethality auch mehr oder minder bindend - gegebenenfalls 3 weitere für Improved Ambush.

Ich hab mir einfach mal einen Talent Tree einfallen lassen. Das Tool ist alt. Falls nicht alles aktueller Patchstand ist, sagt mir bescheid (also alles bis auf "meine" neuen Talente).

http://www.war-tools.com/?p=vt&i=44391

Die Änderungen im Detail:

- Opportunity: Nur noch 3 Stufen skillbar, dafür maximale Stufe auf 30% statt 20%.
- Dirty Deeds: Wirkt auch mit Ambush
- Improved Ambush: 1,/1,5/2 Sekunden Stun hinzugefügt.
- Improved Backstab erhöht nicht mehr die Chance auf Crit sondern den BS und Mutilate Schaden um 15/30/45%
- Neu: Infected Wounds (15 Punkte in Assa gebraucht: BS und Mutilate erhöhen die Giftproc-Chance um 3%, Stackt bis zu 5 Mal).
- Weg gefallen: Improved Poisons
- Neu: Mana Draining Poison (braucht 15 Punkte in Assa: 30% Chance ein Gift anzubringen, das 182 Mana/8 Sec abzieht. Stackt bis zu 5 Mal. Der Wert orientiert sich am Viper Sting der Jäger).
-Mutilate: macht keine 50% mehr Schaden an vergifteten Zielen (dafür aber +45% Skillbar durch improved BS). Hat aber einen Mortal Strike Effekt für 10 Sekunden.

Könnte sein, dass der BS Schaden mit dem Skillbaum zu stark skaliert. Dann müsste man den BS Schaden mit improved BS um 10/20/30 und Mutilate 15/30/45 setzen, zumal Opportunity ja auch um 10% erhöht ist. BS Critchance habe ich deshalb nicht erhöht, weil das einfach im PvP zu arg gegen Resi gehen würde. Bin über Kommentare gespannt.

Führt kein Weg an Combat Hemo vorbei?

Ich habe mich lange Zeit geweigert, für PvP auf Combat Hemo zu speccen, ganz einfach weil ich den Combat Tree nicht mag. Viel herumprobiert und bin mit meinem Gear auf eine leicht DPS stärkere SF Hemo Skillung gekommen.

35-0-26

Natürlich sind Quick Recovery, Fleet Footed und KS sehr geniale Talente und für solo PvP ist die Skillung (bei meinem Gear) nahezu grenzgenial. Allerdings stelle ich in der Arena immer wieder fest, dass ich Probleme habe.

10% resist gegen Movement Impairing Effects sind halt immer noch 90%, dass man nicht resistet und manche Effekte sind "über kurz oder lang" eh drauf (Crippling, Eisschild, Eartbind Totem), so dass ich Sprint in der Arena eigentlich fast immer mit CoS oder Vanish kombinieren muss, um wirklich wegzukommen. Ein Punkt, der für Improved Sprint aus dem Combat Tree spricht. Zudem ist Improved Kick nice - nicht, weil es immer eine Lösung ist, aber gerade gegen Flash Heals trifft man dank Latenz zu oft ins Leere, dann wenigstens den kurzen Silence Effekt zu haben ist nicht schlecht. Genau so wie 5 Sekunden Silence mit Rupture/Improved Kick. Mace Stuns sind natürlich auch immer ein nettes Goodie wenn sie proccen UND +5 Hit. Ihr glaubt gar nicht, wie schwer es ist, die minimal notwendigen 5% Hit auf PvP Gear zu bekommen (bzw 7).

Aus diesem Grund werde ich mir wohl den S1 Offhand Mace holen und dann wohl auf

5-31-25 gehen.

Wenn ihr Euch jetzt fragt, wie es im 2on2 läuft: Zäh! Der Saisonstart war extrem schwer. Ende Season 2 bin ich mit komplett veraltetem Gear in wenigen Tagen zusammen mit meinem Disc-Priest auf 1900 gewesen. Jetzt haben wir gerade mal 1739 geschafft, bevor es an einem Chaos Abend und wechselndem Partner für mich auf unter 1600 herunter ging. Da gut Ding Weile haben will und ich die 2000 irgendwan schon noch anpeile brauche ich wohl noch ein gutes Stück Geduld... ;)

Sonntag, 9. Dezember 2007

Priester ist fertig geschrieben

Kurzes Update in Sachen Audioblogs: Priester ist fertig geschrieben, werde ich wohl am Wochenende aufnehmen.
 

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