Freitag, 25. Mai 2007

Arena PvP - mein Fazit

Das Folgende schreibe ich aus der Sicht eines Begeisterten PvP'lers, der in WoW jede freie Minute mit PvP verbringt. Ich bin mit Sicherheit nicht der allerbeste Spieler, bewege mich aber mit Rogue und Mage im "oberen Mittelfeld", würde ich sagen. Top Wertungen lagen um 1950 im 3on3, und 1900 im 2on2 und 5on5. Wobei Top Wertungen selbstverständlich am Ende von (oft glücklichen) Siegesserien liegen.

Ich mag die Arenen inhaltlich eigentlich nicht. Warum, das habe ich hier schon häufiger erwähnt: Instanziertes PvP, zu großen Teilen gegen die eigene Fraktion halte ich nicht für sehr atmosphärisch.

Nichtsdestotrotz machen die Arenen spielerisch einen immensen Spaß. Das Bauen einer Gruppe, das Koordinieren im Teamspeak und das Gefühl, zusammen gegen menschliche Gegner zu spielen finde ich einfach um Längen interessanter als anderen Content.

Vor allem aber finde ich interessant und herausfordernd, dass es mit Arena PvP erstmals ein PvP System gibt, das nicht schlicht und ergreifend Zeitaufwand belohnt:

Normalerweise ist es ein Grundprinzip in MMOs, das Zeitaufand entweder linear belohnt wird (also für den 10-fachen Zeitaufwand erhalte ich die 10-fache Belohung) oder aber logarithmisch (so dass ich für steigenden Zeitaufwand zwar mehr Belohnung erhalte, allerdings in einer flacher werdenden Kurve).

Beim Arena PvP ist das anderes. Wenn ich mich in einem Rating eingependelt habe, das meinem spielerischen Können entspricht (natürlich auch der Ausrüstung/Gruppenzusammenstellung) bringt mir Quantität nichts mehr, dafür aber Qualität. Umgekehrt wird "Können" allerdings sehr stark belohnt: Eine extrem gute Gruppe bekommt ein vielfaches der Punkte einer mittelmäßigen, auch wenn beide gleich viel spielen.

Das finde ich vor allem deshalb gut, weil es im alten PvP System viele herausragend gute Spieler gab, die nie im "high end" Bereich PvP machen konnten - meistens aus Zeitgründen.

Zudem ist mit dem Arena PvP (bzw mit Burning Crusade PvP) endlich die Barriere gefallen, wo man mit High End PvE Gear dem PvP Gear weit überlegen war, mehr noch - das PvP Gear ist in vielen Fällen erste Wahl auf dem entsprechenden Slot (und wenn nicht dann zumindest absolut konkurrenzfähig), so dass man sich als PvP-Fan nur noch mit moderatem Aufwand ins PvE begeben und dort relativ gezielt Items anvisieren kann.

Auch begrüße ich es, dass PvE Skillungen mit vielen PvE Items ohne spielerisches Können es im PvP bei weitem nicht mehr so weit bringen, wie zuvor. Gleiches gilt für vermeindlich übermächtige 1on1 Skillungen.

Kurzum: Eine auf PvP ausgerichtete, geskillte und equipte Gruppe, die gut spielt wird auf Dauer einiges in der Arena bewegen können.

Zudem mag ich es, gute Spieler als Gegner zu haben. Die Teams von PeKah auf unserem Server haben uns doch das ein oder andere Mal deutlich unsere Grenzen aufgezeigt ohne auf irgendwelche "lamen" Taktiken, Gruppenzusammenstellungen, Abuses, Glück - oder überragendes Gear zurückzugreifen. Sie waren uns einfach spielerisch um Längen überlegen.

Kurzum: Ich mag das Arena PvP sehr, und freue mich schon auf viele weitere Abende.

Dienstag, 22. Mai 2007

In Sachen Balancing: Warrior und Rogue

Eines vorweg: Ich glaube, ein perfektes Balancing ist nicht möglich. Und wenn es möglich wäre, würden trotzdem noch Spieler heulen, dass sie X oder Y zu stark oder zu schwach finden.

Die Krux vom Balancing besteht darin, dass Klassen sowohl solo, als auch in Gruppen, sowohl für PvE als auch PvP balanced sein wollen. Im Prinzip hat Blizzard da grundsätzlich eine gute Arbeit geleistet: Alleine schon, dass jede Klasse in endlicher Zeit Mobs killen und Quests erledigen kann. Holy Priests werden jetzt sicher genau so Einspruch erheben, wie Resto Druiden usw. Allerdings muss man das wirklich in Relation zu anderen MMORPGs sehen. Wer in DAoC mal einen Heiler gespielt hat, der wird wissen, wovon ich rede. Die Klasse konnte im Prinzip bestenfalls einen Mob killen, der einige Stufen unter ihr war. Ein Add und es war vorbei.

Wenn wir das im Kopf behalten, wird schnell die große Schwierigkeit klar: Unabhängig davon, dass es selbst im Gruppen PvP völlig unterschiedliche Anforderungen gibt: In Alterac etwa dominieren in den meisten Situationen die Fernkämpfer, während in Warsong Dinge wie Reiseform oder AE Verlangsamungen viel mehr an Bedeutung gewinnen. In Arathi hingegen gibt es Klassen, die alleine einen Punkt deffen können - zumindest bis Verstärkung kommt und welche, die dazu völlig ungeeignet sind (ein Priester etwa, der durch einen einfachen Sap außer Gefecht gesetzt werden kann).

Mir geht es ausschließlich um die Kampfmechanik: Wenn also X Gegner X anderen gegenüberstehen. Ob nun 1on1 oder 5on5 oder wie auch immer. Und selbst da gibt es massive Unterschiede: Nehmen wir Schurke vs Hunter. In einer Duellsituation sitzt der Hunter auf Flare und Falle und der Schurke hat quasi nie first hit. Balance ich das 1on1 zwischen den beiden auf diese Situation, so wird der Schurke viel zu stark, wenn er first hit ohne Flare hat.

Wenn ich umgekehrt sehe, wie der Kampf aussieht, wenn der Hunter first hit auf den Schurken - am besten noch auf Range hat, wird schnell klar, dass es nicht "eine" Lösung gibt, um jede Situation mit einer 50/50 Chance für beide Klassen zu versehen.

Nun denke ich, dass der Rogue in jeder 1on1 Situation allen anderen Klassen überlegen ist, sofern er alle CDs hat. Damit meine ich nicht, dass er in JEDER Situation JEDES 1on1 gegen JEDE Klasse gewinnt, sondern dass er insgesamt in dieser Situation wesentlich mehr Siege davon tragen wird, als jede andere Klasse.

Damit wird auch schnell klar, warum der Rogue früher der Gott des PvP war: Gerade im open PvP konnte er sich seine Ziele aussuchen und den Moment des Angriffs. Keine andere Klasse (außer dem Druiden) konnte das in dieser Form. Und früher konnte man damit auch noch richtig viel Ehre machen. Nicht umsonst waren viele Rogues sehr schnell auf hohen PvP Rängen - mich eingeschlossen.

Im Gruppen PvP sieht es allerdings völlig anders aus. Der Rogue hat meist weder die Chance, sich auf längere Kämpfe einzulassen, noch die Chance, nach einem gewonnenen 1on1 schnell zu entkommen. Ist er enttarnt und hat im besten Fall auch noch wichtige Cooldowns verbraucht, ist er Futter.

Beim Mage z.B. ist nicht so: Bis auf Eisblock sind alle meine CDs, die ich brauche um in 90% der Fälle einsatzbereit zu sein auf Cooldowns unter 30 Sekunden. Ich habe keinen speziellen Nachteil davon, enttarnt zu sein - im Gegensatz zum Schurken etwa, der mit einem DoT auf sich ein wichtiges Maß seiner Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann.

Während ein Rogue also der vielleicht beste solo und Duell PvP'ler ist, ist er eine der ersetzbarsten Klassen in BGs und im Gruppen-PvP, wo es schließlich auch meistens gar nicht darum geht, einen BELIEBIGEN Gegner alle X Minuten mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit töten zu können, wenn er keinen Support hat.

Als extremes Gegenbeispiel möchte ich den Krieger nehmen. Die einzige reine Melee DD Klasse, die auf Entfernung sichtbar ist. Völlig klar, dass der Krieger im Solo PvP bzw generell ohne Heilung in vielen, vielen Fällen hoffnungslos das Nachsehen hat. In manchen Fällen wird er sterben, ohne auch nur einen Schlag gemacht zu haben - etwa wenn ein Instant Pyro Mage ihn sheepen kann. Hinzu kommt, dass er in seiner wichtigsten PvE Spec quasi PvP untauglich ist, wie keine andere Klasse. Außer als Warsong Flaggenträger kann der Defkrieger nahezu kein PvP machen. (Das Tanken in Alterac nicht eingerechnet, wobei das PvE Encounter in einem PvP Gebiet sind).

Es ist klar, dass Krieger davon zum einen frustriert waren und Blizzard zum anderen handeln musste. Es war auch klar, was passieren musste: Zum einen musste er weniger anfällig gegen Kiting werden, zum zweiten musste er in dem Fall, wo er Bereits viel Schaden bekommen hatte, schnell in der Lage sein, auch mit halben HP einen Gegner noch zur Strecke zu bringen, indem er die Wut in viel Schaden umwandelt, da es schließlich der Normalfall war, dass der Krieger Schaden bekam, bevor er austeilen konnte. Zudem brauchte er eine Möglichkeit, gegen Hybrid-Heilklassen nicht Hoffnungslos unterlegen zu sein, wenn diese sich auch nur ein- oder zweimal heilen.

Und das spiegelt sich in den Talenten der Krieger wieder: Die wichtigsten davon bringen ihm viel Rage durch Angriff, angegriffen werden und durch das Erleiden von Stuns/Roots, Immunitäten (Deathwish gegen Fear) und starke Debuffs - Mortal Strike etwa. All diese Dinge sind essenziell und keineswegs zu stark in 1on1 Situationen. In Gruppen allerdings sieht das völlig anders aus.

Sobald der Krieger Heilung bekommt - und vielleicht noch Dinge wie Blessing of Protection oder Fearward, verfügt er immer noch über dasselbe Offensivarsenal, das er brauchte, um sich solo gerade einmal seiner Haut zu erwehren. Aber im Gegensatz zu allen anderen noch weit mehr: Er profitiert massivst davon, Schaden in jedweder Form zu bekommen. Dazu hat er zwei der mächtigsten Debuffs, ingame - die im Gegensatz zu allen anderen nicht dispelbar sind: Hamstring und Mortal Strike, während der Rest der Gruppe seine Schwächen kontert: Crowd Control.

Gelingt das, ist er nicht nur der wichtigste Debuffer der Gruppe, sondern auch noch stärkster DD'ler - und vor allem ist sein Schaden nicht mana-abhängig. Dadurch wird der Krieger, schon einmal die Klasse mit dem vielleicht größten Bonus durch Support - aber nicht nur das: Er ist auch praktisch nicht zu focussen: Er hat mehr HP als die meisten anderen Klassen, trägt eine höhere Rüstung UND macht noch mal wesentlich mehr Schaden, wenn man ihn focussed. Bekommt man ihn also nicht SCHNELL down, hat man mehr Nachteile als Vorteile, was bei allen anderen Klassen anders ist.

Momentan sieht man das sehr gut an den Arena Teams: Während der Schurke eine der meistgespielten Klassen ist, ist er in erfolgreichen Arenateams quasi nicht zu finden. Der Krieger hingegen ist in praktisch jedem 5on5 Team Pflicht - selbst Combos mit 3 Kriegern funktionieren gut, weil spielerisch wichtige Faktoren wie etwa Crowd Control und Buffs/Debuffs kaum noch eine Rolle spielen, wenn man den a) Burst und b) durchgehenden Damage hat.

Die Lösung? Ich will nicht "Nerf Warriors" schreien, ich halte auch nichts von einer generellen Schadensreduktion oder Erhöhung der Wutkosten der Offensivskills.

In meinen Augen müssten vor allem die Effektivität von Mortal Strike und Hamstring sinken. Entweder, indem sie (als Magie) dispelbar werden, oder aber die Temporeduktion von Hamstring um 10 Prozentpunkte und die Heilungreduktion von Mortal Strike um 15-20 Prozentpunkte sinkt. Beides würde zudem dem Rogue wieder Konkurrenzfähigkeit bescheren, da er zurzeit zwar ebenfalls beide Effekte hat, sie aber wesentlich unbrauchbarer sind, als beim MS Krieger.

Mittwoch, 16. Mai 2007

<3


Montag, 14. Mai 2007

Tipp: Spirit Stab für Evocation

Eigentlich hätte ich auch selbst drauf kommen können, aber ein Guildmate gab mir den Tipp, für Evocation einen Stab zu equippen, der viel Spirit hat. Glücklicherweise unterstützt Itemrack den Event "Evocation", so dass man das nicht einmal per Hand machen braucht. Als Stab habe ich den Staff of Divine Infusion, den man im AH oft schon für 30-40G bekommt (leider keinen grünen mit mehr Spirit gefunden bisher). Und siehe da, Evocation bringt flugs rund 600 mehr Mana als vorher. Da noch ein Spirit Enchant drauf, und es ist noch etwas mehr.

Btw: Danke Mem - den Zauberstab kann man gleich mit austauschen. Das bringt insgesamt fast 100 Spirit mehr je nach Items.

Samstag, 5. Mai 2007

Gestatten, Schrödinger


Ich hatte ja vor einiger Zeit geschrieben, dass ich meinen Rogue - Barlow - vorerst auf Eis lege und meinen Mage weiter spiele. Das aktuelle Armory Profil von Schrödinger findet ihr hier.
Geskillt ist er zzt 0-40-21 Feuer/Eis, weil ich maximale Überlebensfähigkeit mit solidem DPS haben wollte.
Vom Rogue zum Mage zu kommen ist ein (Achtung Namenswitz) Quantensprung. Sicher kann man den Mage als reinen Damagedealer wie den Rogue spielen, also als 3 Minuten Mage, der mit AM/Instanpyro derart kranken Schaden heraushaut, dass alles aus den Latschen kippt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist - aber diese "one trick pony" Skillungen sind nicht so mein Ding.
Im Solo PvP ist der Magier ganz schön zäh zu spielen. 1on1 sehe ich persönlich sowohl gegen Schurken (je nach Cooldowns), vor allem aber gegen Shadow Priests, Warlocks und Marksmanship Hunter alt aus, auch gegen Schamis mit Purge, Grounding Totem, Earth Shock und ordentlichem Damage nicht viel besser.
Auf der anderen Seite bietet er im BG PvP Möglichkeiten, die ich mit dem Rogue nie hatte - 41Y Range mit Fireball in Alterac Stellungskriegen etwa, oder AE Schaden (und sei es nur AE Interrupt beim Flaggen) und mit Eisblock die Möglichkeit, mich komplett dem Focus Damage zu entziehen oder mit Frost Nova einen AE Root, der sogar meinen Schaden noch erhöht UND enttarnt.
Im Arena PvP halte ich den Magier für eine der Keyklassen, sowohl im Positiven als auch im Negativen. Zum einen kann er einen soliden "durchgehenden DPS" machen - bei mir rund 600 DPS "manasparend" und 650-700 wenn's rund gehen soll. Zudem hat er aber mit Sheep, Frost Nova und Blast Wave extrem wichtige Crowd Controls und mit Counterspell den längst wirkenden Interrupt/Silence Effekt ingame. Dazu decurse - essenziell, wenn man gegen Warlocks spielt, die die Heiler mit CoT belegen.
Auf der anderen Seite birgt das viel mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen als etwa als reiner DD'ler. Als Schurke versuche ich möglichst lange möglichst viel Schaden auf den Gegner zu machen. That's it. (Abgesehen von maximal EINEM Sap und evtl noch einem Blind). Als Magier stehe ich oft vor der Entscheidung: sheepe(resheepe) ich, Counterspelle ich, mache ich Schaden, nutze ich eine Verlangsamung oder renne ich sogar erst einmal weg. Selbst wenn ich Schaden mache: Nutze ich erst einmal nur Instants, um mir keinen CS zu fangen, counterspelle ich ein Sheep oder eher einen Feuerspell usw usf.
Faktisch war ich im 2on2 PvP meistens damit beschäftigt, Fokus Damage zu überleben und irgendwen ins Sheep zu packen. Wir hatten zB einen Kampf gegen Pala Krieger, wo ich eigentlich nur den Krieger gesheept (und mit Detect Magic belegt habe, damit der Pala ggfs das falsche dispelt) und dann nur darauf gewartet habe, den Pala zu countern.
Im ganzen Kampf habe ich vielleicht 5 K Schaden gemacht, Auryon 30K und trotzdem war's einer der deutlichsten Siege.
Auf der anderen Seite hatten wir oft die Situation, dass ich Sheep auf nen falschen gesetzt habe oder einem WL das Fear nicht gecountert habe und das Ding war sofort gegessen.
Werde morgen das erste Mal 5on5 mitspielen (3on3 hatte ich letzte Woche kurz). Ich muss sagen, dass mir das Mage PvP sehr viel Spaß macht, ich allerdings auch merke, wie komplex er in der Gruppe zu spielen ist. Eine schöne Herausforderung.
Eins habe ich auf jeden Fall ganz schnell gemerkt: HP sind für einen Mage Pflicht! Zzt habe ich 8,7K im PvP Gear, 10K sind das nächste Ziel. Und nächste Woche hoffentlich die Arena Handschuhe mit dem genialen 5 Y Bonus auf Fireblast, einen meiner wichtigsten Burst Damage Spells.
//Edit: Sorry, für die miese Lesbarkeit, aber die Absätze werden rigoros entfernt, wenn man als Entwurf speichert und lassen sich auch nicht wieder einfügen... *hmpf*//

Dinge, die ich nicht verstehe.

Seit einigen Tagen ist zu lesen, dass mit dem nächsten Patch die Schmiedewaffen noch weiter verstärkt werden, die Arena Waffen hingegen generft werden.

Irgendwie komme ich nicht umhin festzustellen, dass für Blizzard PvP'ler offenbar Bürger zweiter Klasse sind, erst recht wenn sie Open PvP'ler sind. Es fing damit an, dass es zunächst einmal monatelang überhaupt keine Rewards für PvP gab. Dann gab es Rewards, die man aber nur bekommen und auch weiterhin benutzen konnte, wenn man mindestens 10-15 Stunden PvP am Tag machte.

Dann konnte man immerhin weiter die Items tragen, die dem höchsten Rang entsprachen, den man je im PvP hatte. Was allerdings nichts daran änderte, dass man selbst als Vielspieler damit Equipmenttechnisch bestenfalls auf dem Niveau von 5er Instanzen lag.

Und ganz dazu sei gesagt, das es noch immer massig Items gibt/gab, die man nur über PvE bekam. Gute Ringe etwa, damals eine gute Halskette, Trinkets usw. Und zudem war das T2,5 Set und das T3 Set PvP technisch dem PvP Set überlegen - ohnehin schon etwas völlig absurdes.

Nachdem Blizzard offenbar erkannt hat, dass der Versuch Open PvP zu implementieren extremst störend für PvE'ler ist, die sich entschieden haben, auf einem PvP Server zu spielen wurde Outdoor PvP derart zusammengeschrumpft, dass es völlig überflüssig wurde.

Als PvP Freak, der Outdoor PvP liebt musste ich mich also wohl oder übel in Warteschlangen für Counterstrike meets Unreal Tournament Maps einreihen. Absurd, athmosphärisch katastrophal, aber welche Wahl habe ich?

Nachdem auch das offenbar noch nicht Shooter-like genug war, verabschiedte man sich bei Blizzard offenbar gänzlich vom athmosphärischen Kampf Horde gegen Allianz, der ja schon längst nicht mehr auf Azeroth sondern nur nur in immer wieder denselben Instanzen tobte und brachte die Arenen.

Hier kämpfe ich also im absoluten Endgame PvP Allianz gegen Allianz und Horde gegen Horde. Und wofür? Für Items, die außerhalb vom PvP keinen Sinn haben.

Das wäre ja nicht schlimm, würde ich mir nicht nach wie vor den Löwenanteil von Items, um überhaupt am PvP teilnehmen zu können im PvE besorgen müssen.

Wir halten also fest: Im PvE bekomme ich Items, die ich fürs PvP brauche, die PvP Items sind allerdings unnütz im PvE (bis auf wenige Ausnahmen) UND ich bekomme mich noch nicht einmal komplett equipt.

Wo soll da der Reiz liegen? Wenn man früher sagte, PvP und PvE sollen in WoW gleichermaßen Bedeutung haben - wieso bekomme ich dann im PvP absolut nichts, das außerhalb von Arenen und BGs Sinn macht umgekehrt aber schon?

Ich habe ja nichts dagegen, dass man die besten Items im PvE bekommt. Aber wie wäre es mit zusützlichen Skills oder CDs via PvP? Wenn ich mir zB über PvP Erfahrung ein Abhärtungstalent kaufen könnte, X% mehr HP, evtl sogar neue Skills die den Racial Talenten ähneln? Wie wäre es zB wenn ich über PvP ein Enchant für den Gürtel Slot bekäme? Oder die Standarte wie zu Beginn im PvE funktioniert. Wie wäre es, wenn ich mir für Ehre die Setboni kaufen könnte, statt der Items. Oder wie wäre es mit Skillpunkten durch PvP?

Aber nun gut - diese Art von System, wie es das etwa in DAoC gab - würde die Gefahr mit sich bringen, dass man durch PvP tatsächlich etwas nützliches fürs PvE bekommen würde. Der Aufschrei über das, was wir als PvP'ler seit beginn von WoW erleiden wäre unter den PvE'lern sicher verheerend.

Aber kommen wir wieder zum Anfang: Den Schmiedewaffen. Während ich dem Krieger in Kombination mit Schmiedewaffen und PvP Balancing in Kürze ein eigenes Kapitel widmen werde, stelle ich fest, dass die Arena Waffen leicht generft werden, der DPS der Schmiedewaffen (schon jetzt die besten PvP Waffen - und wieder durch PvE zu erlangen) erhöht wird.

Nehmen wir Mooncleaver verglichen mit der Arena Axt. Ich lese immer wieder, dass ja "jeder Depp" mit "dem Arena Equip" herumrennt.

Die Arena 2H kostet 3750 Punkte. Wenn man ein durchschnittliches 5on5 Team hat braucht man 10 Wochen (408 Punkte pro Woche für 1500er Rating), um das zu erreichen. Und Mooncleaver? 12 Primal Nether. Der ein oder andere mag mir erzählen, dass das total schwer zu schaffen ist und ewig dauert. In unserer Gilde allerdings denke ich, hätte ich die in etwa 3-4 Wochen gefarmt. Mit je einer Heroic pro Tag.

Versteht mich nicht falsch: Von mir aus darf es die besten Items von ganz WoW nur und ausschließlich im PvE geben. Auch gerne in 5er und 10er Instanzen - aber dann gebt PvP einen zusätzlichen Anreiz und nicht den, mir damit auch wieder nix anderes als Items zu ergrinden, die nicht einmal alle Slots fürs PvP abdecken und die Notwendigkeit mitbringen mich vorher komplett PvE zu equippen.
 

kostenloser Counter