Dienstag, 10. April 2007

"Maxdamage", ich werd wild!

Immer wieder muss ich in den Foren lesen, dass man eine Mainhand Waffe nach dem Maxdamage aussuchen sollte. Bisher habe ich nichts dazu gepostet, aber so langsam brennt es mir unter den Nägeln.

Fakt ist: Es gibt drei relevante Werte für Main Hand Waffen: DPS, Schadensrange und Geschwindigkeit. Im Prinzip bräuchte man nur DPS und Geschwindigkeit, weil man den Rest davon ableiten kann, aber das nur am Rande.

Der Schaden einer Main Hand Waffe setzt sich aus 2 Dingen zusammen: White Damage und Style Damage. Da die White Damage Komponente im Schaden sich nur durch den Waffen DPS unterscheidet, ist der Styleschaden also das worauf wir blicken.

Beim Styleschaden gilt (sofern man nicht Hemo geskillt ist), dass der einzig relevante Punkt der durchschnittliche Schaden pro Schlag ist. (Anders gesagt die Schadensrange). Ist die Schadensrange 150-250, macht die Waffe mehr Schaden als 100-200er Waffen.

Viele leiten daraus jetzt ab, dass der Styleschaden einer Waffe höher ist, wenn der Maxschaden höher ist. Das stimmt zwar oft, allerdings nur weil Maxschaden und DPS generell korellieren, also Waffen mit mehr Maxschaden auch mehr DPS haben.

Um das ganze mal abzukürzen:

- Waffen mit demselben DPS und demselben Speed sind schadenstechnisch identisch.
- Eine Waffe mit weniger DPS und demselben Speed wie eine andere ist auch dann schlechter als diese, wenn sie einen HÖHEREN Maxschaden hat.

Kommentare:

Incubuzz hat gesagt…

Ich glaube die meisten Leute die sagen der "Maxdamage" einer Waffe sei wichtig, nutzen diesen Begriff einfach nur unüberlegt und meinen das Richtige :)

StruC hat gesagt…

Das stimmt so nicht ganz. Für Rogues ist ein Dagger mit 2.0 speed besser als ein Dagger mit 1.7 speed und gleicher dps...

George hat gesagt…

Nichts anderes sag ich.

StruC hat gesagt…

Noch zur Erklärung (keine Ahnung wie man hier editiert):

- Seit 1.08 (glaub ich) gibt's ne Speednormalisierung für die meisten Instant-Styles wie Sinister Strike, Backstab, Mortal Strike etc. Bei daggern bspw. bei 1.7
-> Bei nem Dagger mit 1.0 speed und einem mit 2.0 speed aber gleicher dps ist der Instant-Dmg der gleiche

- Autoattack ist davon nicht betroffen. der Autoattack dmg errechnet sich aus ([dps waffe] + [attackpower/14])*waffenspeed*critfaktor
-> Langsamere Waffen haben unter Umständen trotz schlechterer DPS (kommt auf die Attackpower an) größeren Autoattack-Dmgoutput, weil sie besser mit Attackpower skalieren

George hat gesagt…

Nun gut, das ist ein wirklich super seltener Sonderfall, dem ich mich mit Absicht nicht gewidmet habe nämlich weil er 1) durch die Attackspeednormalisierung kaum noch ins Gewicht fiel und 2) 2.0der Dolche und 2,8er/29er MH Waffen in BC kaum noch vorkommen.

Aber Du hast natürlich Recht, in der Theorie könnte das sein.

Incubuzz hat gesagt…

Nein bei einem 2.0er und einem 1.0er Dolch mit gleichem Dps würde der 2.0er mehr Schaden machen, wenn ich richtig informiert bin, da immernoch der Schaden (also pro Schlag) der Waffe in der Formel ist. Die Normalisierung des Waffenspeeds auf 1.7 für Instant-Styles bezieht sich meiner Meinung nach lediglich auf die Berechnung der eigenen AP für selbige. Wenn man zB 1400 AP hatte bekam man vor der Normalisierung bei einem 1.0er Dolch 100 Waffenschaden dazu berechnet, bei einem 2.0er Dolch hingegen 200, was die Wertigkeit von langsamen Waffen noch wesentlich nach oben schraubte, grade um so mehr AP man hatte. Desshalb hat Blizzard mit der Attackspeed-Normalisierung dafür gesorgt, dass der Zusatzschaden durch AP bei Instants immer mit dem Multiplikator 1.7 statt Waffengeschwindigkeit gerechnet wird, was aber nichts daran ändert, dass Waffen mit einer höheren Schadensrange (zB gleiche Dps, unterschiedlich schnell) mehr Schaden mit Instants machen, wie Barlow in seinem Artikel auch schon schrieb :D

Drunken hat gesagt…

"Eine Waffe mit weniger DPS und demselben Speed wie eine andere ist auch dann schlechter als diese, wenn sie einen HÖHEREN Maxschaden hat."

Das geht nur, wenn die Damage Range von Waffe zu Waffe abweicht.

Angenommen du hast zwei Waffen mit 2.0 Speed. Die eine 40, die andere 50 DPS. Hierfür muss also die erste einen Durchschnittlichen Schaden von 80 machen, die zweite von 100. Um jetzt einen höheren Top Damage auf der zweiten zu erreichen muss man davon ausgehen, das die erste Waffe den Maximal möglichen hat: 1-159 Schaden. Die Zweite müsste also 142-158 Damage Range haben um einen niedrigeren Top Damage zu haben. Der Unterschied in der Damagerange ist deutlich sichtbar: 158 Range im Vergleich zu 16 Range. Das wird so (hoffentlich) nicht in WoW vorkommen.

"Bei nem Dagger mit 1.0 speed und einem mit 2.0 speed aber gleicher dps ist der Instant-Dmg der gleiche

Langsamere Waffen haben unter Umständen trotz schlechterer DPS (kommt auf die Attackpower an) größeren Autoattack-Dmgoutput, weil sie besser mit Attackpower skalieren"

Stimmt nicht. Der Dagger mit 1.0 Speed und sagen wir 60 DPS wäre der Durchschnittsschaden bei 60 pro Hit. Bei einer Waffe mit 2.0 Speed und 60 DPS ist der Durchschnittsschaden bei 120 pro Hit. Dadurch das deine Styles Instant sind, sind diese von Waffenspeed aber nicht betroffen.

Die Formel zur Schadensberechnung ist hierbei:

(Waffen DPS mal Waffengeschwindigkeit) + (DPS durch Attackpower x Multiplikator)

Wie du siehst ist die Waffengeschwindigkeit also sehr wohl interessant für Waffenstyles.

Das Autoattack nicht davon betroffen ist, ist eigentlich auch egal, da Autoattack nicht instant ist, sondern eben komplett (samt AP und allem) von der Waffengeschwindikeit abhängt. Deswegen kann eine langsame Waffe mit weniger DPS auch nicht mehr Schaden machen als eine schnelle mit mehr DPS, weil DPS eben Damage pro Sekunde heisst. Soll heissen die Weissen Zahlen sind zwar bei der langsamen Waffe höher, kommen aber seltener.

Die Attackpowernormalisierung wurde NUR in Hinblick auf Instant Styles gemacht, weil vorher eine Waffe mit weniger DPS, aber gleichhohem Damage Range mehr Schaden gemacht halt als eine Waffe mit mehr DPS und gleicherhoher Damage Range, da die Berechnung nur vom Waffenspeed abhängig war:

(WaffenDPS + DPS durch AP) x Waffenspeed ist damals die Formel gewesen.

Drunken hat gesagt…

Shit, hab nicht 40 und 50, sondern 40 und 75 DPS berechnet :/

Die Damage Range der zweiten Waffe wäre also nicht 142-158, sondern 42-158. Ein Unterschied von 116 im Vergleich zu 158, also Unterschied von 42 in der Range.

Cashius hat gesagt…

@struc
Das stimmt afaik so nicht. Die Attackpower wurde normalized, nicht die gesamte Speedberechnung.

Wie setzt sich nun die dps zusammen?

1. Der Schaden der waffe (nicht normalized!)
2. Dazu kommt der Bonus durch AP (normalized)

Durch die von dir angesprochene Veränderung wird Punkt 2 verändert, Punkt 1 dagegen nicht. Sprich: Langsamer = Besser bei gleicher DPS.

Beispiel:

Waffe 1:
Schwert, 3.0 Speed, 150-300 Damage, 75 DPS

Waffe 2:
Schwert, 1.5 Speed, 75-150 Damage, 75DPS

Attackpower 1400
Wir gehen davon aus: Sinister Strike Rang x: Waffenschaden + 100
Normalization Schwert: 2,4 speed.

Waffe 1:
150-300 Damage + (1400/14)x 2,4 + 100 = 490-640
Durchschnitt: 565 Damage

Waffe 2:
75-150 Damage + (1400/14)x 2,4 + 100 = 415-490
Durchschnitt: 452,5 Damage


Nun kann jeder selber abwägen ob man diesen Unterschied kompensiert durch häufigeres Gift auftragen zum Beispiel. Umso höher die AP Damagezuwächse im Vergleich zu den waffen DPS werden umso geringer fällt prozentual der Unterschied aus. Da aber der der absolute Wert immer gleich bleibt und Gifte auch einen festen Schaden verursachen, der eben nicht mit AP skaliert verschiebt sich auch nie die Nutzenkurve zugunsten einer schnellen Waffe.

 

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