Dienstag, 27. Februar 2007

Montag, 26. Februar 2007

Der Schurke in BC, ein kleines Fazit.

Momentan bin ich mit der Rolle des Schurken in BC insgesamt nicht sehr zufrieden. In Sachen Damage liegen wir nur noch auf dem Niveau von Mages/Warlocks, jedoch ohne deren Crowd Control Möglichkeiten zu haben. Und das wohlgemerkt auch nur im Idealfall, da die meisten Mobs/Bosse in Raid oder Heroic Instanzen derartig massiv AE Schaden/360 Grad Cleaves/Sweeping Strikes austeilen, dass wir mehr oder minder ein reines Manaloch sind. Warlocks sind als Stoffcaster eine weitere nützlichere Alternative als wir (bzw in Coilfang ist deren Banish nicht zu ersetzen und man braucht die Instanz ohne Warlock kaum anzugehen, wenn man nicht beliebig oft wipen will).

Der fehlende Schaden alleine (zusammen mit der Tatsache, dass man oft gar nicht am Mob stehen kann) ist es allerdings nicht in erster Linie, was mich beunruhigt. Die Faktoren Crowd Control und Gruppennutzen sind es.

Während ein Mage beliebig oft auch in Combat sheepen/resheepen kann und ein Warlock ebenfalls in Combat mit Pet, Fear, Seduce, Banish und Enslave für CC sorgen kann, können Schurken das nur mit Sap, nur out of Combat, nur gegen Humanoide, nur wenn diese kein True Sight haben und auch realistisch betrachtet eigentlich auch nur dann, wenn sie improved Sap haben - andernfalls sind sie in Heroic Instanzen entweder sofort tot oder sorgt dafür, dass der Priest aggro bekommt, beim Versuch 4-5K Crits wegzuheilen.

Er bietet also die schlechteste Crowd Control von Damagedealerklassen. (Auch der Hunter mit seiner Eisfalle ist deutlich nützlicher). Und welchen Nutzen hat er sonst? Der Mage bietet AE Damage, Wasser, Brot, Portale, Magie entdecken, Buffs stehlen, Snares mit Eiszaubern, Dampen Magic, Amplify Magic. Der WL Heilsteinbrunnen, Soulstone, Curse of Tongues, Curse of Elements, (evtl Curse of Weakness, Recklessness), AE Schaden mit Seed of Corruption. Der Rogue (sofern die Mobs nicht immun sind Mind Numbig Poison, verlangsamendes Gift, Wound Poison). Auch hier relativ eindeutig der letzte Platz.

PvP? Angesichts der Tatsache, dass sich high End PvP in 5er Gruppen in der Arena abpielt, ist die CC via improved Sap wenig bis gar nichts Wert. Spieler decken einen mit AEs Stufe 1, Flares etc auf oder bringen sich einfach in Combat, um ein Sap zu verhindern. Auf Zeit spielen kann man nicht, da nach 5 Minuten Anti Schleicher Kristalle auftauchen und selbst wenn man es schafft, jemanden mit Sap außer Gefecht zu setzen, kommt meist schnell ein AE, Flare oder Perception, um einen aufzudecken.

Damage? Da ich an den Gegner heran muss UND gestealthed sein muss, um Damage auszuteilen gilt dasselbe Problem wie oben: Eine Falle/AE Spam und ich kann bestenfalls mit CloS und gutem Timing in den Kampf. Blade'S Edge Mountains bietet zudem noch Säulen, auf die ich als Schleicher nur komme, wenn ich Sprinte oder aber Camo 5+Speed Enchant habe und selbst dann ist es Milimeterarbeit und dort stehen meist Totems und es wird AE gespammt.

Was ich sonst biete: Crippling Poison, Wound Poison, Mind Numbing.

Dummerweise sind Kämpfe nicht mehr so wie im Open PvP wo man "in Ruhe" darauf warten kann, dass das Gift proct. Habe ich kein Crippling drauf, werde ich gekitet und ohne Wound Poison ist ein Healerfocus bei Dual Healer kaum möglich. Dummerweise kann ich nicht einfach wechseln. Ich muss vor dem Kampf wissen, welche Schwäche ich lieber habe - es ist also ein Glücksspiel, es sei denn ich verfüge über mehrere gleichwertige Waffen, die ich unterschiedlich vergiften kann.

An dieser Stelle überholt uns also zudem der Off Warri: Mit Mortal Strike macht er hohen Schaden, wird er gefocussed gibt ihm das Rage, mit Kniesehne kann er verlangsamen und die Effekte von Kniesehne und Mortal Strike sind a) sichere Instants und kein Gift, das Proc-Glück braucht, b) nicht dispelbar (natürlich ist auch Kniesehne über Blessing of Freedom indirekt dispelbar, allerdings reicht kein Poison cleansing Totem oder ein einfaches Paladin/Druiden Dispel).

Zusammengefasst lässt sich der Schurke sowohl im PvE als auch PvP durch Klassen ersetzen, die die dem Schurken zugedachten Aufgaben besser erfüllen können. Und zwar nicht in EINER Situation MAL besser - das wäre nicht schlimm - sondern wannimmer Du die Wahl hast, könntest Du die genannten Klassen relativ bedenkenlos vorziehen.

Bin gespannt, was in dieser Richtung passiert.

Freitag, 23. Februar 2007

10 Dinge, die Du als Schurke beachten solltest

Mir war gerade langweilig, deshalb habe ich einen kleinen Ratgeber für kommende Schurkengenerationen aufgenommen.

10 Dinge, die Du als Schurke beachten solltest

Dienstag, 20. Februar 2007

Die Mär vom DPS überlegenen Combat Build

Wann immer ich in den Foren - und gerade in den US Boards lese - fällt mir als Hemo Schurken auf, dass manche Combat Rogues nachgerade so tun, als würde Combat den doppelten Schaden machen als Hemo.

Ich habe in Raids praktisch immer Damage Meters laufen - schon alleine um zu sehen, wie ich selbst "ideal" Schaden mache und meine Spielweise zu optimieren. In unserer Gilde ist ein Combat Rogue, der nahezu identisches Equipment hat wie ich, auch spielerisch sind wir im PvE praktisch identisch (was ich daran gemerkt habe, dass er als Hemo praktisch bis auf die Nachkommastelle denselben Schaden macht wie ich).

Mit Combat lag er etwa 5% über meinem Damage (und das nicht einmalig sondern über gesammelt etwa 50 Millionen Punkte Schaden) - wobei dazu gesagt werden muss, dass ich seinen Damage als Hemo Rogue natürlich noch ein wenig booste, respektive geboostet habe.

5% mit einer Skillung, die im PvP wesentlich weniger tauglich ist und zudem selbst im PvE bis auf reinen Damage einige Nachteile bietet (schlechter Stealth, kein improved Sap, kein Preparation).

Hinzu kommt, dass man mit Hemo den gesamten Raid-Melee Damage boostet - und zwar um bis zu 300 Schaden pro Hemo - Absorb ignorierend (faktisch sogar noch mehr, da der Bonus critten kann), so dass man vermutlich sagen kann, dass 1 Hemo Rogue in einem Raid einen Damage Boost statt Malus bietet.
(Ich gehe zurzeit von rund 500-600 DPS bei einem Karazhan Bosskampf aus - Hemo wirkt etwa alle 4 Sekunden für etwa moderate 160 geschätzen Bonus Damage durch den Debuff, also rund 40 DPS, was etwa 6-7% Damage entsprechen, die man zusätzlich erzeugt, die aber anderen Melees angerechnet werden).

Wer Hemo Specs also als reine PvP "Gimpspecs" bezeichnet, die "im Schaden nicht annähernd an Combat herankommen" liegt in meinen Augen arg daneben.

Samstag, 17. Februar 2007

AEP System: Ein Update inclusive Stamina und Resilience

Ich habe ja neulich schon mal etwas zum Thema AEP System gepostet. Bisher allerdings in der "simplen" Variante DEP-System. Also ein System, das Offensivstats vergleicht und wo man am Ende sagen kann: Das Item das mehr DEP hat sorgt dafür, dass Du auf lange Sicht mehr Schaden machst.

Aber was mache ich mit Stamina und Resilience? Beide Werte sorgen nicht dafür, dass ich Schaden mache, verhindern allerdings, dass ich Schaden bekomme, resp. tragen zu meinem Überleben bei.

Nun ist es nicht wirklich leicht, die Frage zu klären, wie viel Stamina "wert" ist. Selbst in 1on1 Situationen nicht. Habe ich Heilung, so ist der maximale HP Wert weit unwichtiger, als wenn ich keine habe. Umgekehrt bringt mir aller DPS der Welt nichts, wenn ich gerade verlangsamt bin und nicht an mein Ziel herankommen kann.

Aber der Reihe nach. Zunächst einmal ergibt ich bei meinen derzeitigen Items, dass 10 Agi meinen gesamten Schaden (an AC0) um knapp 80 in 20 Sekunden steigern. Allerdings ist dieser Gesamtschaden schon so hoch, dass jeder Gegner tot wäre, der AC0 hat (18K Damage). Gegen 50% Absorb allerdings, wo ein Gegner bei diesen 18K also noch Chancen hätte zu leben, läge der Bonus Damage "nur" bei 40. Setze ich den AC0 Gegner, einen Stoffi als Maßstab, liegt der wiederum schon nach etwa der Hälfte der Zeit, wenn er nicht geheilt wird. Mein Bonus Damage durch Agi kommt also auch nur etwa halb zur Geltung. (Ich ignoriere an dieser Stelle einfach mal die 10-15% realen Absorb des Gegners). 10 Stamina geben mir so oder so 100 Leben. Und selbst wenn ich Schaden austeilen doppelt so hoch wichte, wie Schaden vermeiden/überleben, komme ich auf 1 Sta = 1 Agi, evtl sogar mehr.

Resilience senkt Critchance des Gegners und den durch Crit erlittenen Schaden. Auch hier muss ich vereinfachen und komplett außer Acht lassen, dass dieses Talent, so es einen Crit verhindert, den Unterschied zwischen überleben und geheilt werden können oder sofortigem Tod bedeutet. Ich werte auch hier Schaden austeilen doppelt so hoch, wie erlittenen Schaden vermeiden. Das endgültige Rating sieht damit so aus:

Agi = 1
Sta = 1
Hit Rating = 0,55 (sofern man +5% Hit hat)
Crit Rating = 0,69
AP = 0,54
Resilience = 0,29

Donnerstag, 15. Februar 2007

Wer bietet mehr Attack Power?


Ein Poser Posting muss auch mal sein!
Okay, wenn ich die dazugehörige Buffleiste einblende (die aus 90% Procs und use Effekten besteht), sieht's nur halb so cool aus - aber hey, 3,6K AP - in ner 5er Gruppe - hat doch was... ;)

Mittwoch, 14. Februar 2007

Heroic Instanzen


Also irgendwie muss ich bei allem Lob für's PvE in WoW sagen, dass die Heroic Instanzen noch ziemlich unausgegoren sind. Thrashmob-Pulls sind oft weit schwerer als die Bosse und es ist oft einfach nur die Gruppenzusammenstellung, die über Leben und Tod entscheidet.
Seien es zwei Bog Giants, die nicht von einem Tank mit einem Heiler übernommen werden können oder der Viererpull vor dem Druiden in Coilfang 1. 2 Mobs mit Truesight, also kein Sap, beide nicht CC bar und dazu 2 weitere Adds. Und als wir den Pull dann im vierten Anlauf geschafft hatten, starb der Druide, der uns die für den Bosskampf notwendige Aura geben muss als Two Hit in einem nicht vermeidbaren Cleave eines Trashmobs auf den er selber via Script gelaufen war.
Alleine die Tatsache, dass man Caster teils nicht kickt oder silenced, weil sie "nur" für 1500 Casten, aber für 4000 zuschlagen sollte einem irgendwo zu denken geben.
Nichts gegen schwere und Anspruchsvolle Kämpfe (in Karazhan hatten wir wirklich viel Spaß beim Romeo und Julia Event), aber wenn Trashmobs einen willkürlich One- bestenfalls Two-hitten und je nach Gruppensetup solche Pulls nur mit "einen killen, wipen, reinlaufen, nächsten killen" machbar sind, liegt mit dem Gamedesign in diesem Punkt echt noch einiges im Argen.

Freitag, 9. Februar 2007

Das erste Mal Karazhan

Ich muss schon sagen, dass PvE mir nach über 2 1/2 Jahren WoW langsam anfängt, ein wenig Spaß zu machen. Wir waren heute mit dem CoE zum ersten mal in Karazhan und die Kämpfe waren für unser Setup (3 Priests, Paladin, Krieger, Feral Druide, 2 Rogues, Hunter, Warlock)fordernd bis schwer aber stets auf einem machbaren Level.

Und es gibt wirklich einige Leckerlis in Karazhan - wenngleich ich die Schurken T4 Rüstung mit Verlaub für Rotz halte. Hoffentlich dropt bald mal das Mongoose Enchant Rezept. Ich wäre durchaus bereit 800-1000G Pro Waffe dafür zu investieren.

Blizzard und die Itemization

In meinem letzten Posting habe ich ja mein persönliches DEP System vorgestellt. Für viele mag es wie graue Theorie klingen, alllerdings benutzt Blizzard intern ein ähnliches System, um Items zu "generieren".

Es soll quasi sicherstellen, dass Items einer bestimmten Stufe und Qualität auch vergleichbare Stats und somit Nützlichkeit für verschiedene Klassen haben. Siehe: Item Values.

Jetzt habe ich mich natürlich gefragt, wie Blizzard in etwa in die Stats wichtet und siehe da, mein DEP System ist relativ nahe dran. Vorausgesetzt, man wertet 1 Agi = 1 Stamina.

Siehe Melmorta's Twilight Longbow und Wrathfire Hand-Cannon.

Beide haben denselben DPS und laut AEP System hat die Gun für mich 15 Crit (*2/3)+ 40 AP (*0,5)=30. Der Bogen 15 Sta + 30 AP (*0,5) = 30. Beide haben denselben Item Level, dieselbe Qualität und denselben Slot. Ich wage also einmal zu behaupten, dass es kein blaues Item dieses Levels gibt, das mehr AEP hat.

Weshalb ich Stamina so niedrig werte? Da ich Stunlock spiele, mache ich über einen größeren Zeitraum eines 1gg1 Kampfes Schaden, als ich Schaden nehme. Dementsprechend versuche ich, den Schaden, den ich während der Handlungsunfähigkeit des Gegners mache zu maximieren, um ihn im besten Fall tot oder mit sehr wenig HP aus dem Stun kommen zu lassen. Nichtsdestotrotz werde ich mir allerdings auch ein Stamina Gear zulegen, da es zB im PvE immer wieder Situationen gibt, wo Boss X oder Y einfach so viel Burst Damage heraushaut, das man im schlimmsten Fall sofort tot ist.
 

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