Freitag, 21. Dezember 2007

Ohnehealnub

Alterac mit dem privaten Disc Holy Priest zergen macht vor allem dann Laune, wenn auf der Christmas Mix CD gerade "Let it snow" läuft. Leider sieht das nicht jeder Hordler so. Und manche machen sich dann die Mühe, sich extra einen Barlow-Flame-Char auf Eredar zu erstellen. Nach "Barlownewb" heute "Ohnehealnoob". Vielleicht sollten sie eine Gilde gründen... :)

Donnerstag, 20. Dezember 2007

Druids are fine, learn 2 play!

Hier die aktuelle 2on2 Rangliste meines Realmpools Blutdurst:

Platz 1: 8-11-42 Resto Druide & Soul Link Warlock
Platz 2: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 3: gelöscht wegen Wintrading
Platz 4: Feral Druide & Krieger
Platz 5: gelöscht wegen Wintrading
Platz 6: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 7: 8-11-42 Resto Druide & Krieger
Platz 8: 8-11-42 Resto Druide + Soul Link Warlock (+Mage + Priest im Team)
Platz 9: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 10: Ice Mage/HARP Rogue
Platz 11: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 12: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 13: 8-11-42 Resto Druide + Krieger
Platz 14: SHS Rogue + Shadow Priest
Platz 15: 8-11-42 Resto Druide + Krieger

Von den aktiv gespielten Top 15 Teams enthalten also nur 2 keinen Druiden + Krieger/Warlock. Mh...

Dienstag, 18. Dezember 2007

Shadowstep oder nicht, das ist hier die Frage

Nachdem es in der Rogue Community einiges Geschrei um den anstehenden Hemo Nerf gab, Entschied Blizzard sich, den Subtlety Baum und vor allem Shadowstep als 41er Talent deutlich zu buffen. Abgesehen von erhöhtem Ambush Schaden erhöht Sinister Calling jetzt nicht nur die Agility um 15% sondern auch den Hemo/- und Backstab Schaden. Zudem gab es einen Hemo fix, so dass Hemo Ladungen auch auf Hemo angerechnet werden.

Faktisch macht Hemo nach Patch in einer Deep Sub Skillung mehr Schaden als aktuell.

Shadowstep soll einen 3 Sekunden 70% Runspeed Buff bekommen. Wobei ich noch nicht genau weiß, ob es weiterhin auch einen CP generieren soll nach Patch. Dumm nur, dass es keine bewegungseinschränkenden Effekte entfernt, so dass man zB. nach Hamstring auch mit SHS immer noch langsamer ist, als normaler Runspeed.

Nichts desto trotz habe ich ein wenig mit SHS herumprobiert, sowohl solo als auch im 2on2 und 3on3 und bin durchaus sehr zufrieden, schon jetzt vor dem Patch. Gerade zum sappen in der Arena ist es oft Hilfreich - aber auch gegen diverse klassische Kite Kandidaten nützlich (Magier etwa).

Dämlich an SHS ist weiterhin, dass man es im PvP extrem oft mit Shiv einsetzt und einem der erhöhte Shiv Schaden nun wirklich wenig bringt.

Die Frage ist nur - wenn man nicht mehr die sogenannte "HARP" Skillung spielen möchte (also Hemo-Adrenaline-Rush-Prep), wie kann die Neue aussehen? Zunächst war ich bei einer 18-0-43 Spec, die ich mit Krieger und Priester im 3on3 auch schon auf 1700+ gespielt habe (das mag nicht viel klingen, aber in den kleinen Brackets finden sich auf Blutdurst zzt noch etliche Gruppen, die letzte Saison im 2K-Bereich gespielt haben).

Ich hab ein bisserl mit DPS Werten experimentiert und festgestellt, dass eine 0-20-41 Spec quasi denselben konsistenten DPS macht, der aber einen geringeren Schadensanteil aus Burst Damage bezieht und einen höheren aus White Damage - gerade dann gut, wenn man über S2/S3 Gear beim Gegner und neue Waffen auf der eigenen Seite nachdenkt. Zudem ermöglicht einem die Spec noch Improved Sprint. Leider auf Kosten von improved Expose Armor, das gerade zusammen mit einem Warri grenzgenial auf weiche Ziele ist.

Hier mal meine aktuelle Skillung 0-20-41 - ich spiele sie nur deshalb jetzt schon, um mich schon mal an SHS gewöhnen zu können.

Donnerstag, 13. Dezember 2007

Hemo Nerf: Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint"

Folgendes war jüngst im US Forum zum kommenden Hemo Nerf zu lesen:

When a class doesn’t feel it’s gaining anything when they spec deeper in a tree (to a 41 pt talent, for example), that is an issue. We tried to accomplish this for warriors with moving death wish to arms, by adding focused will to discipline, etc. The results can sometimes be mixed. There are definitely many more discipline priests now than a few patches ago, but not as many 41-pt talent arms warriors as there were before.

We want there to be more subtlety rogues, and we’re working to improve the tree. One way was to give the tree more damage, through hemorrhage. Unfortunately, that didn’t really improve the tree because everyone just stopped with the AR/Prep spec. What resulted was an increased power of the rogue class as a whole (not just the subtlety spec), which was unintended.


Zusammengefasst etwa: Hemo sollte stärker gemacht werden, um mehr Spieler zum Subtlety Rogue zu machen. Als man aber feststellte, das die meisten eine AR/Prep Spec skillten, ohne tiefer in den Sub Baum zu gehen, was wiederum einen ungewollten Buff der gesamten Schurkenklasse bedeutete, entschied man sich, Hemo wieder zu nerfen.

Das Problem an der Sache: Man meint den Esel, schlägt aber den Sack. Es ist richtig, dass die AR/Prep Spec vermutlich die stärkste PvP Spec zurzeit ist und sogar noch relativ solide im PvE. Das Problem ist nur, dass eine AR Prep Spec durch den fetten Hemo Nerf nicht schwächer sondern stärker gegenüber Assa Sub/Sub Assa wird.

AR/Prep bezieht einen weitaus größeren Teil des Schadens aus White Damage als eine Assa/Sub Spec es tut. Entsprechend ist der Hemo Nerf ein weitaus geringerer Verlust im Gesamtschaden - und man muss im Kopf behalten, dass Assa/Sub Specs ohnehin schon weniger DPS machen als AR/Prep

Dazu kommt, dass die AR/Prep Spec gleich einen ganzen Haufen Talente hat, die im PvP wichtig bis essenziell sind:

1) +5 Hit - im PvP Gear selbst durch Gems nur extrem schwer zu erreichen
2) Improved Sprint - da man fast immer einen slow Effekt in wichtigen Kämpfen hat
3) Improved Kick - da Silence Effekte weder durch Insignie brechbar sind, noch einem DR unterliegen
4) AR - macht einen wesentlich höheren Burst, als das DPS-technisch hoffnungslos veraltete Cold Blood
5) Improved SND vs Improved Evi - einen wesentlich DPS-stärkeren Finisher
6) Kolbenspec: Einen weiteren Random Stun
7) Blade Flurry: Nicht selten das "make or break"-Talent wenn man ein Focus Ziel hat, seinerseits aber einen Melee an sich hängen.

Ebenfalls hinzu komm, dass viele Schurken auf eine 11-28-22 PvE Spec wechselten, Relentless mitnahmen und damit eine High DPS Raidspec mit zumindest solider PvP Tauglichkeit bekamen.

Lösungen? z.B. Relentless ein Tier nach oben zu schieben: Es ist afaik das Talent, das pro Punkt die größte DPS Steigerung überhaupt bringt. Eine Alternative wäre Hemo zum 31er Talent zu machen, aber dann steht man wieder vor dem Problem, dass etwa eine SF/Hemo Spec, die ich bis gestern gespielt habe überhaupt nicht mehr möglich ist.

Sicherlich das Blödeste ist allerdings, einfach nur Hemo zu nerfen ohne dem Sub- oder Assa Tree eine Verbesserung zu geben...

Dienstag, 11. Dezember 2007

2 Global Cooldowns, die weg sollten...

1) Kick (siehe Counterspell vom Mage). Von mir aus darf Kick auch gerne keinen Schaden mehr machen. Faktisch lässt sich aber (siehe anderes Posting) dank GCD und Serverlags ein Flash-Heal, Sheep oder Fear kaum noch kicken, zumal fast jede Klasse kaum noch oder gar keinen Setback des Castbalkens durch Schaden auf ihre wichtigsten Spells bekommt.

2) Shadowstep. Zwar wird SHS langsam in Bereiche gebracht, wo es wenigstens den Hauch von Sinn bekommt, den GCD hat es aber noch immer, so dass einen SHS zwar hinter den Gegner bringt, dieser aber meist nicht mehr in Schlagweite ist, sofern er nicht ohnehin stehengeblieben ist.

Montag, 10. Dezember 2007

Bufft den Dolchschurken!

Irgendwie war schon klar, dass Blizzard einen eigenen Weg bei der Schurkenklasse gehen wollte, als Zwerge und Orcs als Rassen zugelassen wurden, wo in anderen spielen nur elegante und wendige Charaktere die Assassinenrolle übernahmen. Auch die mögliche Waffenwahl war breit gefächert und mit Kolben gab es die wohl untypischste Schurkenwaffe überhaupt.

In meinen Augen nicht wirklich schlimm, sondern Abwechslungsreich, wenngleich mir einiges doch zu sehr "bemüht" schien, sich von anderen Games abzuheben.

Richtig traurig finde ich allerdings, wie sich die Dolchskillungen im Laufe der Zeit entwickelt haben. Früher (bis auf Combat Dagger) schon PvE untauglich, sind sie eigentlich seit Burning Crusade auch PvP untauglich.

Faktisch bringen Dolchskillungen erheblich erschwerte Attacken mit sich, da sie positional sind - oder zudem wie Mutilate noch die Voraussetzung haben, dass das Ziel vergiftet sein muss.

Das alleine wäre noch nicht so schlimm, würden sie sonstige Vorteile bringen - etwa Debuffs oder erhöhten Schaden. Beides ist aber nicht der Fall. Die wesentlich simpler zu spielenden Hemo und Sinister Strike Attacken machen nicht weniger sondern sogar mehr Schaden - Hemo sogar mit zusätzlichem Debuff. (Als Schaden rechne ich immer in DPS und nicht schaden pro Schlag).

Ambush hat zudem das Problem, dass es weniger CP generiert als CS und dem Gegner völlige Handlungsfreiheit lässt. Und als wäre das nicht genug, sind sowohl BS als auch Ambush und letzten Endes auch Mutilate (durch SF) am stärksten durch Resilience betroffen- Logisch: Je höher der Schadensanteil durch Crits, desto größer die Schwächung durch Resilience.

Aber nicht nur das - zum Dagger spielen muss man neben anderer Talente je nach Skillung mehr oder weniger zwangsläufig zwischen 8 und weit über 10 Punkte nur in Talente stecken, die einem überhaupt das sinnvolle Nutzen der Attacke erlauben. Zum Vergleich: Bei SS sind es 2, bei Hemo 4 von denen 3 auch allen anderen Melee Schaden erhöhen. Als Dagger Spieler muss man Oppurtunity skillen und entweder 41 Punkte im Assa Tree hoch oder aber mindestens 3 weitere in Improved BS stecken, eigentlich sind 10 Punkte + Füller für Malice/Lethality auch mehr oder minder bindend - gegebenenfalls 3 weitere für Improved Ambush.

Ich hab mir einfach mal einen Talent Tree einfallen lassen. Das Tool ist alt. Falls nicht alles aktueller Patchstand ist, sagt mir bescheid (also alles bis auf "meine" neuen Talente).

http://www.war-tools.com/?p=vt&i=44391

Die Änderungen im Detail:

- Opportunity: Nur noch 3 Stufen skillbar, dafür maximale Stufe auf 30% statt 20%.
- Dirty Deeds: Wirkt auch mit Ambush
- Improved Ambush: 1,/1,5/2 Sekunden Stun hinzugefügt.
- Improved Backstab erhöht nicht mehr die Chance auf Crit sondern den BS und Mutilate Schaden um 15/30/45%
- Neu: Infected Wounds (15 Punkte in Assa gebraucht: BS und Mutilate erhöhen die Giftproc-Chance um 3%, Stackt bis zu 5 Mal).
- Weg gefallen: Improved Poisons
- Neu: Mana Draining Poison (braucht 15 Punkte in Assa: 30% Chance ein Gift anzubringen, das 182 Mana/8 Sec abzieht. Stackt bis zu 5 Mal. Der Wert orientiert sich am Viper Sting der Jäger).
-Mutilate: macht keine 50% mehr Schaden an vergifteten Zielen (dafür aber +45% Skillbar durch improved BS). Hat aber einen Mortal Strike Effekt für 10 Sekunden.

Könnte sein, dass der BS Schaden mit dem Skillbaum zu stark skaliert. Dann müsste man den BS Schaden mit improved BS um 10/20/30 und Mutilate 15/30/45 setzen, zumal Opportunity ja auch um 10% erhöht ist. BS Critchance habe ich deshalb nicht erhöht, weil das einfach im PvP zu arg gegen Resi gehen würde. Bin über Kommentare gespannt.

Führt kein Weg an Combat Hemo vorbei?

Ich habe mich lange Zeit geweigert, für PvP auf Combat Hemo zu speccen, ganz einfach weil ich den Combat Tree nicht mag. Viel herumprobiert und bin mit meinem Gear auf eine leicht DPS stärkere SF Hemo Skillung gekommen.

35-0-26

Natürlich sind Quick Recovery, Fleet Footed und KS sehr geniale Talente und für solo PvP ist die Skillung (bei meinem Gear) nahezu grenzgenial. Allerdings stelle ich in der Arena immer wieder fest, dass ich Probleme habe.

10% resist gegen Movement Impairing Effects sind halt immer noch 90%, dass man nicht resistet und manche Effekte sind "über kurz oder lang" eh drauf (Crippling, Eisschild, Eartbind Totem), so dass ich Sprint in der Arena eigentlich fast immer mit CoS oder Vanish kombinieren muss, um wirklich wegzukommen. Ein Punkt, der für Improved Sprint aus dem Combat Tree spricht. Zudem ist Improved Kick nice - nicht, weil es immer eine Lösung ist, aber gerade gegen Flash Heals trifft man dank Latenz zu oft ins Leere, dann wenigstens den kurzen Silence Effekt zu haben ist nicht schlecht. Genau so wie 5 Sekunden Silence mit Rupture/Improved Kick. Mace Stuns sind natürlich auch immer ein nettes Goodie wenn sie proccen UND +5 Hit. Ihr glaubt gar nicht, wie schwer es ist, die minimal notwendigen 5% Hit auf PvP Gear zu bekommen (bzw 7).

Aus diesem Grund werde ich mir wohl den S1 Offhand Mace holen und dann wohl auf

5-31-25 gehen.

Wenn ihr Euch jetzt fragt, wie es im 2on2 läuft: Zäh! Der Saisonstart war extrem schwer. Ende Season 2 bin ich mit komplett veraltetem Gear in wenigen Tagen zusammen mit meinem Disc-Priest auf 1900 gewesen. Jetzt haben wir gerade mal 1739 geschafft, bevor es an einem Chaos Abend und wechselndem Partner für mich auf unter 1600 herunter ging. Da gut Ding Weile haben will und ich die 2000 irgendwan schon noch anpeile brauche ich wohl noch ein gutes Stück Geduld... ;)

Sonntag, 9. Dezember 2007

Priester ist fertig geschrieben

Kurzes Update in Sachen Audioblogs: Priester ist fertig geschrieben, werde ich wohl am Wochenende aufnehmen.

Mittwoch, 28. November 2007

Executioner oder Mungo Main Hand?

Das Mungo Enchant dürfte mittlerweile wohl jeder von Euch kennen. Executioner ist relativ neu. Es proct (soweit mir bekannt) mit derselben Procrate wie Mungo, senkt dann aber die Armor des Gegners gegen die eigenen Attacken um 840.

Jetzt die spannende Frage: Was bringt (im PvP) mehr. Zunächst mal habe ich meine Spec im Rogue Spreadsheet eingetragen, mit meinem aktuellen Gear. Basis unbuffed DPS werden dort mit 495.9 angegeben (Nur mal am Rande an diejenigen, die behaupten Combat Hemo würde mehr Damage machen - Combat Hemo liegt gerade mal bei 499 DPS in 6-31-24 Spec). Mit +120 Agi komme ich auf 526,6 DPS - das entspricht einem Boost von etwa 6,2%.

Executioner ist komplizierter: Denn je höher die Armor des Gegners ist, desto weniger bringt Armor Reduktion. Generell gehe ich im PvP von einer Spec mit Serrated Blades aus, also ohnehin 560 Armor Reduction. Bei einem Proc würde Executioner an 2000 AC einen Bonus von 7,5% bringen. Bei 3000 6,9, bei 4000 6,4 und bei 5000 läge es mit 5,9 unter Mungo. (Dazu sei erwähnt, dass Mungo natürlich auch noch Dodge und AC erhöht).

Folgerung: Gegen Ziele bis einschließlich Leder könnte Executioner LEICHTE Damagevorteile bringen, vor allem da weitere AC senkende Effekte auch den Effekt von Executioner verstärken. Generell würde ich aber eher davon abraten.

An dieser Stelle kann ich übrigens auch noch kurz erwähnen, weshalb ich Improved Expose Armor gegen nicht kite-spielende Ziele Eviscerate vorziehe:

Improved EA senkt die Rüstung des Gegners für 30 Sekunden um 3075 (5CP). Gehen wir wir von 500 DPS aus, dann entspricht das einem Damage Boost von ~ 4000 Schaden an 4000 AC, 3868 an 5000 AC, 3569 an 6000 AC, 3312 an 7000 AC, 3090 an 8000 AC, 2896 an 9000 AC und 2725 an 1000 AC. Sofern man also kein Cold Blood mehr hat in jedem Fall mehr als Eviscerate - es sei denn natürlich, man steht signifikant kürzer am Gegner dran, als 30 Sekunden.

Klassen gegen die sich Improved EA nicht anbietet sind alle Klassen mit weniger als 2K Armor, alle Klassen gegen die man nicht durchgängig Schaden machen kann bzw der DPS gesenkt ist (Mage etwa) und natürlich Klassen mit hoher Verteidigung (Rogue mit Evasion etwa - wenn man QR hat lohnt sich da Evis weit mehr).

Freitag, 26. Oktober 2007

Neue Klassenblogs...?

Bin mal gespannt, ob das hier überhaupt noch wer liest. Aber ich habe mit meinem alten Kollegen Jochen, der jetzt Sevengames macht mal über so etwas wie eine "Reunion" gesprochen. (Wir haben zusammen von 1998 bis 2000 Games bei GIGA Television moderiert). Und er war sehr angetan von einem WoW Special. Wenn wir das machen sollten, verspreche ich hiermit die noch fehlenden drei Klassenblogs!

Sonntag, 24. Juni 2007

Ein kleines Abschiedsvideo

Ich hab mir mal ein paar PvP Szenen genommen, die ich noch auf der Festplatte hatte, und habe sie in ein Abschiedsvideo gepackt.

Hier der Google Video Link.


Und den Download gibt es hier

Sonntag, 3. Juni 2007

Kleine Pause

Hallo ihr Lieben!
Ich muss gestehen, dass in WoW mittlerweile die Luft bei mir ein wenig raus ist. Auch der Wechsel auf den Mage hat irgendwie nicht die erhoffte Verbesserung gebracht, so dass ich jetzt einfach mal eine kleine Pause machen werde - und mich vielleicht schon bald zurück melde.

Daher wird's wohl in nächster Zeit auch nicht die versprochenen Klassenbeschreibungen für Warlock, Priester und Schami geben, zumal ich übernächste Woche nach München ziehen werde.

Also, viel Spaß Euch allen noch mit WoW. Für die Allianz - und für die Horde! ;)

Freitag, 25. Mai 2007

Arena PvP - mein Fazit

Das Folgende schreibe ich aus der Sicht eines Begeisterten PvP'lers, der in WoW jede freie Minute mit PvP verbringt. Ich bin mit Sicherheit nicht der allerbeste Spieler, bewege mich aber mit Rogue und Mage im "oberen Mittelfeld", würde ich sagen. Top Wertungen lagen um 1950 im 3on3, und 1900 im 2on2 und 5on5. Wobei Top Wertungen selbstverständlich am Ende von (oft glücklichen) Siegesserien liegen.

Ich mag die Arenen inhaltlich eigentlich nicht. Warum, das habe ich hier schon häufiger erwähnt: Instanziertes PvP, zu großen Teilen gegen die eigene Fraktion halte ich nicht für sehr atmosphärisch.

Nichtsdestotrotz machen die Arenen spielerisch einen immensen Spaß. Das Bauen einer Gruppe, das Koordinieren im Teamspeak und das Gefühl, zusammen gegen menschliche Gegner zu spielen finde ich einfach um Längen interessanter als anderen Content.

Vor allem aber finde ich interessant und herausfordernd, dass es mit Arena PvP erstmals ein PvP System gibt, das nicht schlicht und ergreifend Zeitaufwand belohnt:

Normalerweise ist es ein Grundprinzip in MMOs, das Zeitaufand entweder linear belohnt wird (also für den 10-fachen Zeitaufwand erhalte ich die 10-fache Belohung) oder aber logarithmisch (so dass ich für steigenden Zeitaufwand zwar mehr Belohnung erhalte, allerdings in einer flacher werdenden Kurve).

Beim Arena PvP ist das anderes. Wenn ich mich in einem Rating eingependelt habe, das meinem spielerischen Können entspricht (natürlich auch der Ausrüstung/Gruppenzusammenstellung) bringt mir Quantität nichts mehr, dafür aber Qualität. Umgekehrt wird "Können" allerdings sehr stark belohnt: Eine extrem gute Gruppe bekommt ein vielfaches der Punkte einer mittelmäßigen, auch wenn beide gleich viel spielen.

Das finde ich vor allem deshalb gut, weil es im alten PvP System viele herausragend gute Spieler gab, die nie im "high end" Bereich PvP machen konnten - meistens aus Zeitgründen.

Zudem ist mit dem Arena PvP (bzw mit Burning Crusade PvP) endlich die Barriere gefallen, wo man mit High End PvE Gear dem PvP Gear weit überlegen war, mehr noch - das PvP Gear ist in vielen Fällen erste Wahl auf dem entsprechenden Slot (und wenn nicht dann zumindest absolut konkurrenzfähig), so dass man sich als PvP-Fan nur noch mit moderatem Aufwand ins PvE begeben und dort relativ gezielt Items anvisieren kann.

Auch begrüße ich es, dass PvE Skillungen mit vielen PvE Items ohne spielerisches Können es im PvP bei weitem nicht mehr so weit bringen, wie zuvor. Gleiches gilt für vermeindlich übermächtige 1on1 Skillungen.

Kurzum: Eine auf PvP ausgerichtete, geskillte und equipte Gruppe, die gut spielt wird auf Dauer einiges in der Arena bewegen können.

Zudem mag ich es, gute Spieler als Gegner zu haben. Die Teams von PeKah auf unserem Server haben uns doch das ein oder andere Mal deutlich unsere Grenzen aufgezeigt ohne auf irgendwelche "lamen" Taktiken, Gruppenzusammenstellungen, Abuses, Glück - oder überragendes Gear zurückzugreifen. Sie waren uns einfach spielerisch um Längen überlegen.

Kurzum: Ich mag das Arena PvP sehr, und freue mich schon auf viele weitere Abende.

Dienstag, 22. Mai 2007

In Sachen Balancing: Warrior und Rogue

Eines vorweg: Ich glaube, ein perfektes Balancing ist nicht möglich. Und wenn es möglich wäre, würden trotzdem noch Spieler heulen, dass sie X oder Y zu stark oder zu schwach finden.

Die Krux vom Balancing besteht darin, dass Klassen sowohl solo, als auch in Gruppen, sowohl für PvE als auch PvP balanced sein wollen. Im Prinzip hat Blizzard da grundsätzlich eine gute Arbeit geleistet: Alleine schon, dass jede Klasse in endlicher Zeit Mobs killen und Quests erledigen kann. Holy Priests werden jetzt sicher genau so Einspruch erheben, wie Resto Druiden usw. Allerdings muss man das wirklich in Relation zu anderen MMORPGs sehen. Wer in DAoC mal einen Heiler gespielt hat, der wird wissen, wovon ich rede. Die Klasse konnte im Prinzip bestenfalls einen Mob killen, der einige Stufen unter ihr war. Ein Add und es war vorbei.

Wenn wir das im Kopf behalten, wird schnell die große Schwierigkeit klar: Unabhängig davon, dass es selbst im Gruppen PvP völlig unterschiedliche Anforderungen gibt: In Alterac etwa dominieren in den meisten Situationen die Fernkämpfer, während in Warsong Dinge wie Reiseform oder AE Verlangsamungen viel mehr an Bedeutung gewinnen. In Arathi hingegen gibt es Klassen, die alleine einen Punkt deffen können - zumindest bis Verstärkung kommt und welche, die dazu völlig ungeeignet sind (ein Priester etwa, der durch einen einfachen Sap außer Gefecht gesetzt werden kann).

Mir geht es ausschließlich um die Kampfmechanik: Wenn also X Gegner X anderen gegenüberstehen. Ob nun 1on1 oder 5on5 oder wie auch immer. Und selbst da gibt es massive Unterschiede: Nehmen wir Schurke vs Hunter. In einer Duellsituation sitzt der Hunter auf Flare und Falle und der Schurke hat quasi nie first hit. Balance ich das 1on1 zwischen den beiden auf diese Situation, so wird der Schurke viel zu stark, wenn er first hit ohne Flare hat.

Wenn ich umgekehrt sehe, wie der Kampf aussieht, wenn der Hunter first hit auf den Schurken - am besten noch auf Range hat, wird schnell klar, dass es nicht "eine" Lösung gibt, um jede Situation mit einer 50/50 Chance für beide Klassen zu versehen.

Nun denke ich, dass der Rogue in jeder 1on1 Situation allen anderen Klassen überlegen ist, sofern er alle CDs hat. Damit meine ich nicht, dass er in JEDER Situation JEDES 1on1 gegen JEDE Klasse gewinnt, sondern dass er insgesamt in dieser Situation wesentlich mehr Siege davon tragen wird, als jede andere Klasse.

Damit wird auch schnell klar, warum der Rogue früher der Gott des PvP war: Gerade im open PvP konnte er sich seine Ziele aussuchen und den Moment des Angriffs. Keine andere Klasse (außer dem Druiden) konnte das in dieser Form. Und früher konnte man damit auch noch richtig viel Ehre machen. Nicht umsonst waren viele Rogues sehr schnell auf hohen PvP Rängen - mich eingeschlossen.

Im Gruppen PvP sieht es allerdings völlig anders aus. Der Rogue hat meist weder die Chance, sich auf längere Kämpfe einzulassen, noch die Chance, nach einem gewonnenen 1on1 schnell zu entkommen. Ist er enttarnt und hat im besten Fall auch noch wichtige Cooldowns verbraucht, ist er Futter.

Beim Mage z.B. ist nicht so: Bis auf Eisblock sind alle meine CDs, die ich brauche um in 90% der Fälle einsatzbereit zu sein auf Cooldowns unter 30 Sekunden. Ich habe keinen speziellen Nachteil davon, enttarnt zu sein - im Gegensatz zum Schurken etwa, der mit einem DoT auf sich ein wichtiges Maß seiner Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann.

Während ein Rogue also der vielleicht beste solo und Duell PvP'ler ist, ist er eine der ersetzbarsten Klassen in BGs und im Gruppen-PvP, wo es schließlich auch meistens gar nicht darum geht, einen BELIEBIGEN Gegner alle X Minuten mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit töten zu können, wenn er keinen Support hat.

Als extremes Gegenbeispiel möchte ich den Krieger nehmen. Die einzige reine Melee DD Klasse, die auf Entfernung sichtbar ist. Völlig klar, dass der Krieger im Solo PvP bzw generell ohne Heilung in vielen, vielen Fällen hoffnungslos das Nachsehen hat. In manchen Fällen wird er sterben, ohne auch nur einen Schlag gemacht zu haben - etwa wenn ein Instant Pyro Mage ihn sheepen kann. Hinzu kommt, dass er in seiner wichtigsten PvE Spec quasi PvP untauglich ist, wie keine andere Klasse. Außer als Warsong Flaggenträger kann der Defkrieger nahezu kein PvP machen. (Das Tanken in Alterac nicht eingerechnet, wobei das PvE Encounter in einem PvP Gebiet sind).

Es ist klar, dass Krieger davon zum einen frustriert waren und Blizzard zum anderen handeln musste. Es war auch klar, was passieren musste: Zum einen musste er weniger anfällig gegen Kiting werden, zum zweiten musste er in dem Fall, wo er Bereits viel Schaden bekommen hatte, schnell in der Lage sein, auch mit halben HP einen Gegner noch zur Strecke zu bringen, indem er die Wut in viel Schaden umwandelt, da es schließlich der Normalfall war, dass der Krieger Schaden bekam, bevor er austeilen konnte. Zudem brauchte er eine Möglichkeit, gegen Hybrid-Heilklassen nicht Hoffnungslos unterlegen zu sein, wenn diese sich auch nur ein- oder zweimal heilen.

Und das spiegelt sich in den Talenten der Krieger wieder: Die wichtigsten davon bringen ihm viel Rage durch Angriff, angegriffen werden und durch das Erleiden von Stuns/Roots, Immunitäten (Deathwish gegen Fear) und starke Debuffs - Mortal Strike etwa. All diese Dinge sind essenziell und keineswegs zu stark in 1on1 Situationen. In Gruppen allerdings sieht das völlig anders aus.

Sobald der Krieger Heilung bekommt - und vielleicht noch Dinge wie Blessing of Protection oder Fearward, verfügt er immer noch über dasselbe Offensivarsenal, das er brauchte, um sich solo gerade einmal seiner Haut zu erwehren. Aber im Gegensatz zu allen anderen noch weit mehr: Er profitiert massivst davon, Schaden in jedweder Form zu bekommen. Dazu hat er zwei der mächtigsten Debuffs, ingame - die im Gegensatz zu allen anderen nicht dispelbar sind: Hamstring und Mortal Strike, während der Rest der Gruppe seine Schwächen kontert: Crowd Control.

Gelingt das, ist er nicht nur der wichtigste Debuffer der Gruppe, sondern auch noch stärkster DD'ler - und vor allem ist sein Schaden nicht mana-abhängig. Dadurch wird der Krieger, schon einmal die Klasse mit dem vielleicht größten Bonus durch Support - aber nicht nur das: Er ist auch praktisch nicht zu focussen: Er hat mehr HP als die meisten anderen Klassen, trägt eine höhere Rüstung UND macht noch mal wesentlich mehr Schaden, wenn man ihn focussed. Bekommt man ihn also nicht SCHNELL down, hat man mehr Nachteile als Vorteile, was bei allen anderen Klassen anders ist.

Momentan sieht man das sehr gut an den Arena Teams: Während der Schurke eine der meistgespielten Klassen ist, ist er in erfolgreichen Arenateams quasi nicht zu finden. Der Krieger hingegen ist in praktisch jedem 5on5 Team Pflicht - selbst Combos mit 3 Kriegern funktionieren gut, weil spielerisch wichtige Faktoren wie etwa Crowd Control und Buffs/Debuffs kaum noch eine Rolle spielen, wenn man den a) Burst und b) durchgehenden Damage hat.

Die Lösung? Ich will nicht "Nerf Warriors" schreien, ich halte auch nichts von einer generellen Schadensreduktion oder Erhöhung der Wutkosten der Offensivskills.

In meinen Augen müssten vor allem die Effektivität von Mortal Strike und Hamstring sinken. Entweder, indem sie (als Magie) dispelbar werden, oder aber die Temporeduktion von Hamstring um 10 Prozentpunkte und die Heilungreduktion von Mortal Strike um 15-20 Prozentpunkte sinkt. Beides würde zudem dem Rogue wieder Konkurrenzfähigkeit bescheren, da er zurzeit zwar ebenfalls beide Effekte hat, sie aber wesentlich unbrauchbarer sind, als beim MS Krieger.

Mittwoch, 16. Mai 2007

<3


Montag, 14. Mai 2007

Tipp: Spirit Stab für Evocation

Eigentlich hätte ich auch selbst drauf kommen können, aber ein Guildmate gab mir den Tipp, für Evocation einen Stab zu equippen, der viel Spirit hat. Glücklicherweise unterstützt Itemrack den Event "Evocation", so dass man das nicht einmal per Hand machen braucht. Als Stab habe ich den Staff of Divine Infusion, den man im AH oft schon für 30-40G bekommt (leider keinen grünen mit mehr Spirit gefunden bisher). Und siehe da, Evocation bringt flugs rund 600 mehr Mana als vorher. Da noch ein Spirit Enchant drauf, und es ist noch etwas mehr.

Btw: Danke Mem - den Zauberstab kann man gleich mit austauschen. Das bringt insgesamt fast 100 Spirit mehr je nach Items.

Samstag, 5. Mai 2007

Gestatten, Schrödinger


Ich hatte ja vor einiger Zeit geschrieben, dass ich meinen Rogue - Barlow - vorerst auf Eis lege und meinen Mage weiter spiele. Das aktuelle Armory Profil von Schrödinger findet ihr hier.
Geskillt ist er zzt 0-40-21 Feuer/Eis, weil ich maximale Überlebensfähigkeit mit solidem DPS haben wollte.
Vom Rogue zum Mage zu kommen ist ein (Achtung Namenswitz) Quantensprung. Sicher kann man den Mage als reinen Damagedealer wie den Rogue spielen, also als 3 Minuten Mage, der mit AM/Instanpyro derart kranken Schaden heraushaut, dass alles aus den Latschen kippt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist - aber diese "one trick pony" Skillungen sind nicht so mein Ding.
Im Solo PvP ist der Magier ganz schön zäh zu spielen. 1on1 sehe ich persönlich sowohl gegen Schurken (je nach Cooldowns), vor allem aber gegen Shadow Priests, Warlocks und Marksmanship Hunter alt aus, auch gegen Schamis mit Purge, Grounding Totem, Earth Shock und ordentlichem Damage nicht viel besser.
Auf der anderen Seite bietet er im BG PvP Möglichkeiten, die ich mit dem Rogue nie hatte - 41Y Range mit Fireball in Alterac Stellungskriegen etwa, oder AE Schaden (und sei es nur AE Interrupt beim Flaggen) und mit Eisblock die Möglichkeit, mich komplett dem Focus Damage zu entziehen oder mit Frost Nova einen AE Root, der sogar meinen Schaden noch erhöht UND enttarnt.
Im Arena PvP halte ich den Magier für eine der Keyklassen, sowohl im Positiven als auch im Negativen. Zum einen kann er einen soliden "durchgehenden DPS" machen - bei mir rund 600 DPS "manasparend" und 650-700 wenn's rund gehen soll. Zudem hat er aber mit Sheep, Frost Nova und Blast Wave extrem wichtige Crowd Controls und mit Counterspell den längst wirkenden Interrupt/Silence Effekt ingame. Dazu decurse - essenziell, wenn man gegen Warlocks spielt, die die Heiler mit CoT belegen.
Auf der anderen Seite birgt das viel mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen als etwa als reiner DD'ler. Als Schurke versuche ich möglichst lange möglichst viel Schaden auf den Gegner zu machen. That's it. (Abgesehen von maximal EINEM Sap und evtl noch einem Blind). Als Magier stehe ich oft vor der Entscheidung: sheepe(resheepe) ich, Counterspelle ich, mache ich Schaden, nutze ich eine Verlangsamung oder renne ich sogar erst einmal weg. Selbst wenn ich Schaden mache: Nutze ich erst einmal nur Instants, um mir keinen CS zu fangen, counterspelle ich ein Sheep oder eher einen Feuerspell usw usf.
Faktisch war ich im 2on2 PvP meistens damit beschäftigt, Fokus Damage zu überleben und irgendwen ins Sheep zu packen. Wir hatten zB einen Kampf gegen Pala Krieger, wo ich eigentlich nur den Krieger gesheept (und mit Detect Magic belegt habe, damit der Pala ggfs das falsche dispelt) und dann nur darauf gewartet habe, den Pala zu countern.
Im ganzen Kampf habe ich vielleicht 5 K Schaden gemacht, Auryon 30K und trotzdem war's einer der deutlichsten Siege.
Auf der anderen Seite hatten wir oft die Situation, dass ich Sheep auf nen falschen gesetzt habe oder einem WL das Fear nicht gecountert habe und das Ding war sofort gegessen.
Werde morgen das erste Mal 5on5 mitspielen (3on3 hatte ich letzte Woche kurz). Ich muss sagen, dass mir das Mage PvP sehr viel Spaß macht, ich allerdings auch merke, wie komplex er in der Gruppe zu spielen ist. Eine schöne Herausforderung.
Eins habe ich auf jeden Fall ganz schnell gemerkt: HP sind für einen Mage Pflicht! Zzt habe ich 8,7K im PvP Gear, 10K sind das nächste Ziel. Und nächste Woche hoffentlich die Arena Handschuhe mit dem genialen 5 Y Bonus auf Fireblast, einen meiner wichtigsten Burst Damage Spells.
//Edit: Sorry, für die miese Lesbarkeit, aber die Absätze werden rigoros entfernt, wenn man als Entwurf speichert und lassen sich auch nicht wieder einfügen... *hmpf*//

Dinge, die ich nicht verstehe.

Seit einigen Tagen ist zu lesen, dass mit dem nächsten Patch die Schmiedewaffen noch weiter verstärkt werden, die Arena Waffen hingegen generft werden.

Irgendwie komme ich nicht umhin festzustellen, dass für Blizzard PvP'ler offenbar Bürger zweiter Klasse sind, erst recht wenn sie Open PvP'ler sind. Es fing damit an, dass es zunächst einmal monatelang überhaupt keine Rewards für PvP gab. Dann gab es Rewards, die man aber nur bekommen und auch weiterhin benutzen konnte, wenn man mindestens 10-15 Stunden PvP am Tag machte.

Dann konnte man immerhin weiter die Items tragen, die dem höchsten Rang entsprachen, den man je im PvP hatte. Was allerdings nichts daran änderte, dass man selbst als Vielspieler damit Equipmenttechnisch bestenfalls auf dem Niveau von 5er Instanzen lag.

Und ganz dazu sei gesagt, das es noch immer massig Items gibt/gab, die man nur über PvE bekam. Gute Ringe etwa, damals eine gute Halskette, Trinkets usw. Und zudem war das T2,5 Set und das T3 Set PvP technisch dem PvP Set überlegen - ohnehin schon etwas völlig absurdes.

Nachdem Blizzard offenbar erkannt hat, dass der Versuch Open PvP zu implementieren extremst störend für PvE'ler ist, die sich entschieden haben, auf einem PvP Server zu spielen wurde Outdoor PvP derart zusammengeschrumpft, dass es völlig überflüssig wurde.

Als PvP Freak, der Outdoor PvP liebt musste ich mich also wohl oder übel in Warteschlangen für Counterstrike meets Unreal Tournament Maps einreihen. Absurd, athmosphärisch katastrophal, aber welche Wahl habe ich?

Nachdem auch das offenbar noch nicht Shooter-like genug war, verabschiedte man sich bei Blizzard offenbar gänzlich vom athmosphärischen Kampf Horde gegen Allianz, der ja schon längst nicht mehr auf Azeroth sondern nur nur in immer wieder denselben Instanzen tobte und brachte die Arenen.

Hier kämpfe ich also im absoluten Endgame PvP Allianz gegen Allianz und Horde gegen Horde. Und wofür? Für Items, die außerhalb vom PvP keinen Sinn haben.

Das wäre ja nicht schlimm, würde ich mir nicht nach wie vor den Löwenanteil von Items, um überhaupt am PvP teilnehmen zu können im PvE besorgen müssen.

Wir halten also fest: Im PvE bekomme ich Items, die ich fürs PvP brauche, die PvP Items sind allerdings unnütz im PvE (bis auf wenige Ausnahmen) UND ich bekomme mich noch nicht einmal komplett equipt.

Wo soll da der Reiz liegen? Wenn man früher sagte, PvP und PvE sollen in WoW gleichermaßen Bedeutung haben - wieso bekomme ich dann im PvP absolut nichts, das außerhalb von Arenen und BGs Sinn macht umgekehrt aber schon?

Ich habe ja nichts dagegen, dass man die besten Items im PvE bekommt. Aber wie wäre es mit zusützlichen Skills oder CDs via PvP? Wenn ich mir zB über PvP Erfahrung ein Abhärtungstalent kaufen könnte, X% mehr HP, evtl sogar neue Skills die den Racial Talenten ähneln? Wie wäre es zB wenn ich über PvP ein Enchant für den Gürtel Slot bekäme? Oder die Standarte wie zu Beginn im PvE funktioniert. Wie wäre es, wenn ich mir für Ehre die Setboni kaufen könnte, statt der Items. Oder wie wäre es mit Skillpunkten durch PvP?

Aber nun gut - diese Art von System, wie es das etwa in DAoC gab - würde die Gefahr mit sich bringen, dass man durch PvP tatsächlich etwas nützliches fürs PvE bekommen würde. Der Aufschrei über das, was wir als PvP'ler seit beginn von WoW erleiden wäre unter den PvE'lern sicher verheerend.

Aber kommen wir wieder zum Anfang: Den Schmiedewaffen. Während ich dem Krieger in Kombination mit Schmiedewaffen und PvP Balancing in Kürze ein eigenes Kapitel widmen werde, stelle ich fest, dass die Arena Waffen leicht generft werden, der DPS der Schmiedewaffen (schon jetzt die besten PvP Waffen - und wieder durch PvE zu erlangen) erhöht wird.

Nehmen wir Mooncleaver verglichen mit der Arena Axt. Ich lese immer wieder, dass ja "jeder Depp" mit "dem Arena Equip" herumrennt.

Die Arena 2H kostet 3750 Punkte. Wenn man ein durchschnittliches 5on5 Team hat braucht man 10 Wochen (408 Punkte pro Woche für 1500er Rating), um das zu erreichen. Und Mooncleaver? 12 Primal Nether. Der ein oder andere mag mir erzählen, dass das total schwer zu schaffen ist und ewig dauert. In unserer Gilde allerdings denke ich, hätte ich die in etwa 3-4 Wochen gefarmt. Mit je einer Heroic pro Tag.

Versteht mich nicht falsch: Von mir aus darf es die besten Items von ganz WoW nur und ausschließlich im PvE geben. Auch gerne in 5er und 10er Instanzen - aber dann gebt PvP einen zusätzlichen Anreiz und nicht den, mir damit auch wieder nix anderes als Items zu ergrinden, die nicht einmal alle Slots fürs PvP abdecken und die Notwendigkeit mitbringen mich vorher komplett PvE zu equippen.

Montag, 30. April 2007

Exploits, die nerven....

Versteht mich nicht falsch, Leute. Ich habe nichts gegen open PvP und auch nichts dagegen, umgenatzt zu werden. Wo ich aber sehr wohl etwas gegen habe ist, wenn Spieler nichts anderes tun, als Bugs in der Spielmechanik zu exploiten. Wie etwa dieses Filmchen Zeit: Der Magier der dort zu sehen ist "farmt" seit Tagen in Area 52 Spieler, die ihrerseits beim Versuch sich zu verteidigen im Gegensatz zu ihm von den Wachen angegriffen werden.

In anderen Spielen wird so etwas mit Strafen und temp. Bans behandelt - wurde es bei WoW anfangs auch. Mittlerweile allerdings ist die offizielle Stellungnahme von Blizzard: Pech gehabt. Wird im nächsten Patch (vermutlich) gefixt, gegen die Spieler die diesen ausnutzen allerdings unternehmen wir nichts. Schade...

Samstag, 28. April 2007

Mein erster Arena Tag mit dem Mage

Junge, junge - es ist schon ein gewaltiger Unterschied, einen Schurken und einen Mage im PvP zu spielen. Dementsprechend ernüchternd war gestern der erste 3on3 PvP Abend. Mit frischem 70er Equip (teils noch grün) ins 1900+ 3on3 zu gehen ist ein mäßig guter Plan, kann ich euch versichern. Und zwischen Mage leveln und Mage PvP liegen auch Welten.

Bis gestern war ich 40-21 Feuer/Eis gespect, allerdings bin ich davon nicht mehr so wirklich überzeugt. Die Faustregel "Feuer=Burst Damage" gilt im Arena PvP einfach kaum, zumal man sowieso seltens dazu kommt, in Ruhe Damage zu machen. Im PvE an Scorch zudem den Nachteil einer der Sprüche zu sein, die am meisten DPS durch Lag verlieren und die in keiner Form vom immer stärker aufkommenden Spell-Haste profitieren.

Das einzige wofür ich mir in den Hintern beißen könnte, ist dass ich Spellfire Tailoring gelernt habe und man das meines Wissens nicht mehr verlernen kann. Also brav byebye zu dem besten Frostcaster Set sagen, das es gibt... =(

Sonntag, 22. April 2007

Meine Addons

Hier ein Link zu meinem Addon Ordner:

http://www.file-upload.net/download-255796/AddOns.rar.html

Aber bitte: Mit Vorsicht genießen - Wenn ihr Addons verwenden wollt, dann am besten immer nur einzeln reinkopieren. Außerdem bedürfen einige ziemlich vieler Einstellungen (etwa Bongos). In vielen Ordnern sind zudem txt/readme Files. Ich schreibe das bewusst deshalb, damit hier nicht Reihenweise "Wie geht denn Addon X oder Y" in den Comments auftauchen.

Freitag, 13. April 2007

Der Tag als der Subtlety Rogue starb

Seit heute gibt es die Patchnotes zum kommenden Patch und mit diesem Patch werde ich meinen Schurken wohl auf erst einmal auf Eis legen. (Bzw schon jetzt mal wieder meinen 60er Mage auspacken).

Ich spiele aus Überzeugung Deep Subtlety (Hemo). Das Kontrollieren von Gegnern, ist es für mich, was einen Kampf auszeichnet - und das bewusste Einsetzen von CDs, sowohl offensiv als auch Defensiv.

Ein Spielstil mit dem ich mich als PvP'ler nie werde anfreunden können ist "Brute Force" Combat, im Stile eines Light Tank immer Brachial drauf auf den Gegner.

Entsprechend habe ich mich sehr geärgert, dass abgesehen von der Meilenweiten Überlegenheit von Combat Specs im Raidbereich, Combat auch im Gruppen PvP im High End Bereich extremst stark - oder eben Subtley recht schwach ist. Und zwar schon jetzt und nicht erst seit Patch. Es kann einfach nicht angehen, dass eine Spec in allen Bereichen anderen Specs überlegen oder aber gleichwertig ist.

Die einzige "Stärke" von Sub ist zurzeit 1on1 PvP. Allerdings hat Blizzard ja dafür gesorgt, dass mit 1on1 PvP kein Blumentopf zu gewinnen ist - im Gegenteil: Es ist nutzlos, reines Spaß-Beiwerk.

Mit dem neuen Patch wird Combat weiter gebufft: Die Reduzierung der Glancing Blows steigert die Lücke zwischen Combat und Sub noch weiter, da Combat Rogues einen weit höheren White Damage Anteil haben als ein Sub Rogue - mal abgesehen vom auf Combat ausgelegten High End Gear und dem Hemo "Nerf" durch das komplette Fehlen von 2,8er oder 2,9er Speed Endgame Waffen.

Dazu kommt improved Sap als "freier" Skill, was den Combat Rogue auch in Heroics vor den Sub Rogue schiebt und dann die Insignien-Änderungen: Alle Insignien entfernen nun Stun - meine einzige wirklich starke Waffe als Sub Rogue (Ich habe nicht den Burst Damage von Shadowstep/Ambush, ich habe nicht den Dauer DPS von Combat).

Im Rogue vs Rogue war meine stärkste Waffe die Tarnung und der First hit - dank der Änderung nimmt ein Combat Rogue mir die CC und es läuft auf Frontload Damage vs Frontload Damage und das Verballern vieler CDs + Glück heraus. Dank Riposte, BF und AR sehe ich im Infight gegen Combats kein Land.

Gegen Warlocks: Deren Insignie nimmt mir meine stärkste Waffe und meine Insignie entfernt keinen Charm mehr. Bei aller Liebe und bei allem Verständnis dafür, dass Warlocks gegen Rogues seit Patch schlechte Karten haben: Das wirft uns wieder auf die Pre CloS Zeit zurück, wo der Schurke komplettes Futter für nen Warlock mit Succi war - und ich weiß wovon ich rede, denn ich habe nen 60er WL auf Mal'Ganis, mit dem ich nichts anderes als PvP gespielt habe.

Alles in allem bin ich ziemlich enttäuscht von dieser PvP Simplifizierung hin zum reinen DPS vs DPS.

Mittwoch, 11. April 2007

Barlow @ WoW!

Wie der eine oder andere vielleicht schon mitbekommen hat, hat GIGA eine eigene WoW-Sendung namens WoW!. Da ich lange Jahre für GIGA gearbeitet habe und die Jungs mich noch als WoW'ler kennen, arbeite ich zZt frei für die Sendung. Entsprechend könnt ihr noch bis Ende des Monats dort immer Donnerstags meine "Top 10..." sehen bzw in der morgigen Sendung noch etwas zusätzliches Material, weil die Jungs ein Schurken-Special machen. Generell kann ich Euch die Sendung sehr ans Herz legen. Flo und Phil sind selbst begeisterte Spieler, machen eine tolle Arbeit und trotz kleiner Crew eine coole Sendung!

Von Abuses, Exploits und Skills

Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie verkommt das PvP in WoW immer mehr zu einem "Wer abused am besten" Spielchen. Beispiele: Pfostengehopse in Blades Edge - gerade als Schurke ist der Sprung im Stealth quasi unmöglich zu schaffen. Oft muss ich CoS anwerfen, um nicht durch einen Effekt aufgedeckt zu werden. Das heißt: Ich habe einen Versuch zu springen. Dieser Sprung entscheidet oft genug Kämpfe - und wenn nicht der, dann der zurück. Diverse Kiting-Taktiken führen gerade in Blades Edge häufiger zum Erfolg als spielerisches Können.

Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts dagegen, wenn ein Spieler hinter einen Pfosten rennt, um sich zu bandagieren - aber spätestens dann wenn ich feststelle, dass Spieler in der Arena mehr Rennen, springen und reiten, als Kämpfen, liegt doch etwas im Argen.

Früher habe ich mich über Dinge wie Line of Sight-Abuse beim Backstab Spam aufgeregt, imho eine ganz widerliche Unsitte, die nur möglich ist, weil es a) keine Kollisionsabfrage und b) keinen /face-Befehl wie in DAoC gibt.

Auch beim "Jumpshooting" bekomme ich ehrlich gesagt das Kalte Kotzen. Diese "Technik" erlaubt es im Prinzip einem beliebigen Spieler, der Instant Fernkampf Attacken hat, seinen Gegner zu töten, sofern er einmal Abstand hat. Leicht zu fixen, in dem man entweder Air Control einbaut, d.h. der Spieler sich wenn er springt und zurückdreht auch zurückbewegt oder aber diese Hüpfen Unsitte (die dank Lags auch noch massiv zu Problemen beim Targetting führt) mittels minimaler Verlangsamung beim Aufkommen zu bestrafen.

Mittlerweile allerdings finde ich das fast harmlos, wenn ich sehe, wie viele Teams und Spieler sich quasi darin spezialisiert haben, Lücken im Gameplay auszunutzen. Etwa permasheepen des Gegners, der auch dann nicht um Casten kommt, wenn er eigentlich immun gegen das Sheepen ist. Oder das Ausnutzen des Cyclone Bugs.

Ich sehe oft genug Magier, die Arena Kämpfe durch dauerkiten, Essen/Trinken gewinnen und nicht durch gutes Kämpfen.

Auf einem anderen Blatt stehen die Wirkungsweisen mancher Zauber: Ein Magischer Effekt (Cyclone) ist nicht dispelbar? Eine verlangsamende Falle kann nicht resistet werden, genau so wenig wie eine Flare? Oder auch ein PvP, das zu 90% aus dem Spammen von Buttons besteht und oft genug durch mehr oder eben weniger Lag bei krankhaft hohen Crits entschieden wird.

Mh... Wie gesagt: Ein anderes Thema - wie auch "Arena Balancing und Mortal Strike Krieger", aber dem widme ich mich die Tage.

Dienstag, 10. April 2007

"Maxdamage", ich werd wild!

Immer wieder muss ich in den Foren lesen, dass man eine Mainhand Waffe nach dem Maxdamage aussuchen sollte. Bisher habe ich nichts dazu gepostet, aber so langsam brennt es mir unter den Nägeln.

Fakt ist: Es gibt drei relevante Werte für Main Hand Waffen: DPS, Schadensrange und Geschwindigkeit. Im Prinzip bräuchte man nur DPS und Geschwindigkeit, weil man den Rest davon ableiten kann, aber das nur am Rande.

Der Schaden einer Main Hand Waffe setzt sich aus 2 Dingen zusammen: White Damage und Style Damage. Da die White Damage Komponente im Schaden sich nur durch den Waffen DPS unterscheidet, ist der Styleschaden also das worauf wir blicken.

Beim Styleschaden gilt (sofern man nicht Hemo geskillt ist), dass der einzig relevante Punkt der durchschnittliche Schaden pro Schlag ist. (Anders gesagt die Schadensrange). Ist die Schadensrange 150-250, macht die Waffe mehr Schaden als 100-200er Waffen.

Viele leiten daraus jetzt ab, dass der Styleschaden einer Waffe höher ist, wenn der Maxschaden höher ist. Das stimmt zwar oft, allerdings nur weil Maxschaden und DPS generell korellieren, also Waffen mit mehr Maxschaden auch mehr DPS haben.

Um das ganze mal abzukürzen:

- Waffen mit demselben DPS und demselben Speed sind schadenstechnisch identisch.
- Eine Waffe mit weniger DPS und demselben Speed wie eine andere ist auch dann schlechter als diese, wenn sie einen HÖHEREN Maxschaden hat.

Sonntag, 8. April 2007

2on2 Arena Balance, ich muss mal weinen

Nachdem ich gerne PvP mache und spielerisch, wenngleich nicht Rollenspiel-technisch die Arena sehr mag, hatte ich gestern massiven Frust mit Gegnern die spielerisch richtig schlecht waren, meinen Schami und mich aber wiederholt geschlagen haben.

Combo 1: 40/21 Feuer/Frost Mage. Focus Damage unmöglich, da 4 Mal Eisblock und währenddessen noch ein Elementar, das verdammt ordentlichen Schaden macht - dazu 2 Counterspells gegen den Healer und Impact procs + Eisnovas, die es praktisch unmöglich machen, Dauerkiten zu verhindern.

Combo 2: Krieger/Pala. Sogar noch wesentlich frustierender: Da tritt man blau equipten Gruppen gegenüber und hat selbst mit wirklich allen Finessen eigentlich nicht den Hauch einer Chance gegen einen Krieger, der nichts anderes macht, als Mortal Strike spammen. Pala Focus könnte zwar funktionieren, allerdings haben die meisten Palas verbesserte Konzentrationsaura - dazu kommt Hammer of Justice, Krieger Fear, Intercept und wenn das nicht reicht, die Combo Hamstring auf mich und Blessing of Freedom auf den Pala - so dass ich eigentlich sicher sein kann, den Pala nicht Dauerhaft am Heilen hindern zu können. Insgesamt wäre das nicht soo tragisch, würden Krieger beim gleichen Equipmentstand in Arena Situationen nicht zwischen 50 und 75% mehr machen als die ehemalige Melee DD Klasse Nummer 1.

Auch schon besagtes AE/Flare spamming macht das Spiel natürlich nicht einfacher. Und als Nachtelfen Schurke habe ich in Sachen Racial Skills quasi gleich 4 Nieten gezogen.

Nun gut, man mag sagen dass 2on2 nicht umsonst kaum Arena Punkte gibt. Von einem 1900er Rating mit Kurs auf 2000 allerdings gegen solche Gruppen wieder auf niedrige 1800 gebracht zu werden, ist schmerzhaft.

Mögliche Lösungen? Mh - Nummer 1 wäre imho schon einmal, dass ein Magier keine 2 Eisblöcke hintereinander zünden kann (genau wie es beim Pala gepatch wurde, der ja auch eine Minute zwischen seinen Schilden verstreichen lassen muss). Nummer 2 wäre generell, Klassendopplungen zu überdenken und Nummer 3 ein Rework der Racials. Krieger/Pala - nun ja, damit muss ich wohl "Schere/Stein/Papier"-technisch leben, allerdings bedarf der Damage eines MS Kriegers zumindest mal einer Prüfung.

Samstag, 31. März 2007

Stunlock is dead?

Seit BC gibt es immer wieder selbst ernannte Spezialisten, die einem erzählen, dass wahlweise Stunlock oder Hemo-Skillung tot seien. Es stimmt, dass die HP Zahlen in Burning Crusade sich gegenüber Classic WoW rund verdoppelt haben. Trotzdem ist Stunlock nach wie vor ein mächtiges Werkzeug.

Ich habe ein paar Kämpfe auf der Platte, die das ganz gut zeigen. Sie sind querbeet von Anfang BC bis relativ aktuell, wenngleich ich sagen muss, dass ich diese Stunlock Kämpfe meistens gelöscht habe, weil sie ziemlich öde sind. Was ich damit nur sagen will: Diese Kämpfe bilden keine total seltene Ausnahme sondern kommen gegen Stoff/Lederträger und gelegentlich Kette relativ häufig vor.

http://www.file-upload.net/download-235969/Stunlock-is-dead---.wmv.html

Es wird jetzt sicher die obligatorischen Spieler geben, die erzählen, dass das ja alles nur grün equipte Gegner waren usw usf. - sollen sie. Es stimmt, dass ich keinen 14K HP Resto Schami im CS/KS umhacken kann, aber darum geht es mir auch nicht, denn Stunlock ist und war nie ein Allheilmittel in jeder Situation oder gegen jeden Gegner.

Der wichtige Punkt, um den es mir allerdings geht ist die Philosophie, dass Kontrolle im Kampf wichtiger ist als reiner DPS. Und selbst wenn die Gegner mit wenigen HP aus dem Kampf gekommen wären, statt im Stunlock zu sterben, so wären die Kämpfe meist entschieden gewesen.

Anmerkung: Das soll kein "Skill PvP Video" mit schönen Kämpfen sein. Es soll einfach nur zeigen, dass Stunlock auch in BC noch funktionieren kann. An einem "echten" Video sitze ich zwar auch, habe aber noch nicht viel Material, das mir gefallen würde.

PvP gegen Krieger

In den Foren diskutieren viele Rogues über Krieger und wie schaffbar oder eben unschaffbar diese im PvP sind. Vorweg: im 2on2 halte ich die Krieger/Heiler Combo für nahezu unschlagbar. Im 1on1 sieht es unter gewissen Voraussetzungen anders aus.

Im 1on1 sind gut equipte Krieger für mich so die Sorte mit ~10K+HP unbuffed und ~110 DPS Zweihänder. Wenn die meinem CS resisten oder den KS mit Trinket brechen steht und fällt der Kampf damit.

Ich hab mal auf meiner Festplatte geschaut und 3 Fights gegen gut equippte Krieger gefunden, die bei meiner Skillung mehr oder weniger exemplarisch sind, wie es klappen oder auch nicht klappen kann:

http://www.file-upload.net/download-235869/Film_0001.wmv.html

Fight 1:

1) Premediation ready ist natürlich ein riesen Vorteil. Agi Totem natürlich auch.
2) Den 6 Sekunden KS bricht der Krieger nicht mit der Insignie - damit steht und fällt der Kampf mehr oder weniger, denn wenn er den KS bricht, fange ich mir Rend, was denn weiteren Kampfverlauf erschwert und mich in Schwierigkeiten mit dem DR von CS und KS bringt
3) Man beachte wie wenig Schaden ich bis zu dem Zeitpunkt gemacht habe, wo ich den Disteltee trinke. Ich will zu dem Zeitpunkt noch nen CB Evis heraushauen und dann blenden.
4) Im kurzen Handlungsfenster bis ich ihn blende macht der Krieger nichts "sinnvolles" - ich hab die Insignie ready, aber Fear kann das Ding hier echt drehen - na gut, Blind sitzt und der Rest ist Geschichte.

Anmerkung: Der Krieger wechselt vor Kampfbeginn in Kampfhaltung. Das heißt, dass er Gouge nicht mittels Berserker Rage brechen kann. Ohne Premed kann ich mir also mit Gouge noch einen kleinen Vorteil verschaffen oder/und nach dem Blind ein Sap nachschicken, um die Diminishing Returns von CS/KS auszuschließen.

Wie gesagt: An den wichtigen Stellen reagiert der Gegner kaum oder gar nicht. Wichtig aber imho, wie mächtig Blind ist: In der Zeit klingen die DR ab und ich kann mich neu tarnen, ich kann keinen Demo Shout etc abbekommen und habe wieder volle Energie.

Fight 2:

Der Krieger ist sogar noch etwas besser equipped mit dem 114 DPS Mace.

1) Nach dem Standard Opener mache ich einen Fehler, indem ich eine Lücke zwischen CS und KS lasse. Wenn ich hier nicht hinter dem Krieger stehe, hab ich direkt nen Schlag im Gesicht: Zudem habe ich Glück, dass der Krieger nicht genug Wut für den Fear hat und nicht den KS ausweicht.
2) Wieder keine Insignie im KS, so kann ich schön weiter hauen.
3) Nach dem Blind und CS fange ich mir den Fear. Ohne Insignie heilt er sich hier auf 8K HP hoch bzw/und interceptet mich und das Ding ist gegessen.
4) Ich habe Glück, dass der KS weder pariert noch ausgewichen wird, der Rest ist dann trotz Livegiving Gem Formsache.

Fight 3, derselbe Krieger nochmal.

1) Wieder mache ich nen kleinen Fehler im Stunlock, wieder nutzt er es nicht und ich habe wieder Glück, dass der KS nicht ausgewichen wird,
2) Er feared mich und wieder habe ich zum Glück die Insignie rdy. Jetzt mache ich allerdings einen fetten Fehler und drücke Rupture statt blenden. Normal werfe ich jetzt Evasion an, aber das hat Cooldown. Vanish genau so. (und Prep werfe ich ungerne im 1on1 an)

Im Endeffekt haut er mir in der Zeit wo er handeln kann 7K HP weg, während ich gerade mal noch etwa 4K Schaden machen muss. Habe ich hier nicht den Priester Buff und MotW bin ich praktisch schon in Execute Reichweite und das trotz first Hit und der Tatsache, dass er keinen Stun von mir resisted oder gebrochen hat. Zudem nimmt er weder Pot noch Gem.

Fazit: Ohne die richtigen CDs und das Glück sie schnell benutzen zu können, ohne dass schon etwas kampfentscheidendes passiert ist sehe ich sehr schnell sehr alt aus. Zudem profitiere ich in allen Kämpfen massiv davon, dass die Krieger entweder ohne Insignie spielen oder CD haben.

Umgekehrt müssen die Krieger sich das fett auf's Brot schmieren. Im Prinzip fange ich mir mangels Krieger Insignie in den ersten beiden Kämpfen erst dann überhaupt einen Hit, als der Kampf entschieden ist.

Btw: Manche Rogues erzählen gerne, dass sie Krieger "kiten" indem sie sich in die Deadzone zwischen Melee Range und Intercept Reichweite bzw. Charge Reichweite begeben. Also EXAKT 6-7 Yards vom Krieger entfernt. Versucht das am besten erst gar nicht. MS Krieger haben mit Piercing Howl und Demo Shout gleich zwei Möglichkeiten, euch zu enttarnen oder/únd verlangsamen und in Combat zu bringen, selbst wenn das Restealthen klappen sollte. (Und ich gehe nicht davon aus, dass es das in der Mehrzahl der Fälle tut, schon alleine wegen Lags).

Please fix...

1) Earthbind Totem. Es war doch schon mal so gefixt, dass es einen nicht in der Sekunde enttarnt, wo es aufgestellt wird. Aber irgendwie tut es das jetzt wieder.

2) Pets & Stealth: Es kann einfach nicht angehen, dass ein Pet mich auf 100 Yards aus dem Stealth holt, sofern es auf Angriff - oder auch Seduce geschickt wurde, als ich noch ungetarnt war.

Freitag, 30. März 2007

What's new this week?


Da ich bisher in dieser Woche noch gar nichts geschrieben habe, hier ein kleines Update:
1) Wir haben endlich Malchezaar down. Allerdings hat der eh keine Leckerlis für mich, von daher bin ich nicht soo scharf auf den.
2) Mein 3on3 Arena Team hat zum zweiten Mal die 1900 geknackt und steht atm bei 1916 (leider spielen wir nicht sehr viel, da könnte noch Luft sein). Das 5on5 Team ist dann morgen dran.
3) In Erinnerung an den guten alten Bénoit, der (leider) nicht mehr WoW spielt habe ich mir den albernen Widder als neues Mount zugelegt. ;)

Sonntag, 25. März 2007

Barlow erklärt: "Der Jäger"

Heya!
Der ein oder andere hat sich vielleicht schon gefragt, ob/wann die nächste Klassen-Erklärung nach Schurke und Krieger kommt. Leider hat es etwas länger gedauert, als geplant (wollte etwa einen zwei-Wochen-Rhythmus halten). Der Grund war folgender: Zunächst hab ich angefangen den Jäger zu schreiben, es hat mir aber null gefallen und so hab ich den Druiden geschrieben. Der hat mir ebenfalls nicht gefallen und dann habe ich den Jäger neu geschrieben, hatte einen wie ich fand guten Anfang, aber keine wirklich gute Idee, wie es weiter gehen sollte. Deshalb habe ich bis heute eine kleine Pause gemacht und jetzt ist das gute Stück fertig geworden.Viel Spaß.

Der Jäger

Samstag, 24. März 2007

Vier Änderungen für Warsong bitte

Ich will an dieser Stelle gar nicht die Diskussion über instanziertes CTF PvP in einem Rollenspiel lostreten, denn dann wird das ein sehr langes Posting. Ich möchte lediglich sagen, was ich für vier notwendige Änderungen in Warsong halte:

1) Das Aufnehmen der Flagge muss wie in Eye of the Storm passieren, also mit einem Balken, der 3-5 Sekunden durchlaufen muss. Es passiert einfach viel zu oft, dass laggende Spieler sich die Fahne schnappen und immun gegen jegliche Angriffe herausblinken, sprinten, was auch immer.

2) Der Verlust der Flagge durch Tod des Flaggenträgers muss die Flagge despawnen lassen. Zurzeit artet das Töten des Flaggenträgers oft in Klickduellen aus, und viele Warsongs werden dadurch entschieden, bzw dadurch, wer den niedrigeren Ping hat.

3) Ist die Flagge zurückgeholt, spawnt sie 10 Sekunden lang nicht, so dass nicht pemanent einer vorne stehen und auf die frisch neu spawnende Flagge warten kann.

4) Wird die Flagge absichtlich gedropt, so kann sie vom Spieler der sie dropt für 5 Sekunden nicht erneut aufgenommen werden. (Zurzeit kann man als Schurke hervorragend Vanish Abuse betreiben, da man die Flagge beim Vanish sofort wieder anklicken kann, noch bevor der gegnerische Client sie überhaupt als verloren meldet.

Donnerstag, 22. März 2007

Wie wirkt Resilience

Seit Burning Crusade haben viele Items den Wert "Resilience" oder zu Deútsch Abhärtung. Viele PvP'ler, mich eingeschlossen, fragen sich da natürlich: "Wie nützlich ist dieser Wert". Anfangs habe ich viel herumgerechnet und kam zu dem Schluss "nicht sehr nützlich". Durch einen Thread im offiziellen Forum inspiriert habe ich allerdings erneut gerechnet.

Zunächst einmal reduzieren 40 Resilience die Critwahrscheinlichkeit des Gegners um 1%, den Crit Schaden zudem um 2%.

Stark vereinfachend möchte ich zunächst einmal vorrechnen, wie viel Damage man alles in allem dadurch weniger erleidet.

Der Gegner, der auf uns schlägt/castet hat der Einfachheit halber 20% Critchance und seine Crits richten doppelten Schaden an. (Realistisch betrachtet machen viele Crits mehr Schaden als den doppelten, oder lösen Effekte wie etwa Flurry aus. Auf der anderen Seite reduziert Resilience weder DoT Schaden noch Blutungen- und zudem haben manche Caster Crits, die nur für 1,5-fachen Schaden critten).

D ist einfach ein Wert für Schaden, wie hoch genau er ist, ist irrelevant, es geht nur um den Vergleich.

Er macht 80D+20Dx2. = 120D

Habe ich 40 Resilience, so macht er 81D+19D*1,96= 118,24D

Ich erleide im Mittel gegen den obigen Gegner also 98,53% des Schadens, den ich ohne Resi bekommen würde.

40 Resilience senken den Durchschnittsschaden gegen diesen Gegner also um 1,47%

Und 200 Resilience?

85D+15D*1,8=112 (93,3% von 120)

200 Resilience senken den Durchschnittsschaden gegen diesen Gegner also um 6,667% (1,33% pro 40 Resi)

Daraus folgt: Je mehr Resilience ich bereits besitze, desto schwächer wird Resilience!

Und wie verhält sich Resilience gegen signifikant höhere Crit Werte?

Nehmen wir an, der Gegner hat 50% Critchance (doppelter Schaden bei Crit).

0 Resi: 50D+50D*2=150D
40 Resi: 51D+49D*1,96=147,04D (98,03%)

40 Resilience senken den Durchschnittsschaden gegen diesen Gegner also um 1,97%

und 200?

200 Resi 55D+45D*1,8=136D (90,66% von 150)

200 Resilience senken den Durchschschnittsschaden gegen diesen Gegner also um 9,3% (1,86% pro 40 Resi)

Die Nützlichkeit von Resilience steigt ferner, wenn der Gegner mehr als das Doppelte an Schaden macht, gesetz dem Fall, er crittet.

Vereinfacht gesagt: Je höher der Anteil des durch Crits erzeugten Schadens des Gegners am Gesamtschaden des Gegners ist, desto nützlicher ist Resilience.

Wie man anhand der Beispiele sieht, sinkt die Nützlichkeit von Resilience je höher der Wert ist, AABER... bislang habe ich mich nur mit dem Gesamtschaden beschäftigt. Der ist zwar für die Theorie schon ein guter Anhaltspunkt, nur hat Resilience einen weiteren Vorteil: Es senkt die Wahrscheinlichkeit von Damagespikes, wenn man im Focus ist.

Nehmen wir uns mal beliebige 3 Attacken, die für etwa 1,5K treffen, aber für 3K-3,5K und mehr. Shadowbolts, Fireball, Eviscerate, Mortal Strike. Bekommen wir diese 3 Schläge nacheinander als Crit ab, gehen wir down. Crittet einer davon nicht, haben wir eine gute Chance, zu überleben.

Mit 0 Resilience ist die Chance 0,8%, dass die 3 Attacken critten. (0,2^3)
Mit 200 Resilience ist die Chance, dass alle 3 Critten nur noch 0,33% also weniger als halb so hoch.

Umgekehrt heißt das allerdings auch fürs Arena PvP, dass alle Skillungen, die auf Crits aufbauen (Mutilate, Seal Fate, Backstab) mehr unter Resilience beim Gegner leiden, als solche, die das nicht tun.

Dienstag, 20. März 2007

Yay!


Steinigt mich, aber ich muss mal protzen... ;) In der Rechten - mein neues schickes Hämmerchen. Lange geschwankt zwischen Schwert und Hammer (Schwert, falls ich mal Combat skillen will). Aber irgendwie gehört der Hammer zu meinem PvP. Erst Mass Of McGowan, dann Sand Polished Hammer und jetzt eben der Arena Hammer.

Donnerstag, 15. März 2007

AE Spam Rang 0 und Co.

Ich denke die folgenden Zeilen werden für heftige Aufregung bei Mages, Priests, WLs und vermutlich auch Jägern sorgen, trotzdem bin ich mal so frei, sie zu posten.

Als Schurke verlassen wir uns auf den Stealth als wirksamste Waffe die wir haben - und damit verbunden den First Hit. Im organisierten Arena und BG PvP steht und fällt damit unser Nutzen.

Im Gruppen PvP stehen wir - wenn nicht getarnt - weit hinter anderen Damagedealern, da wir praktisch keine Verteidigung haben, im Gegensatz zum Krieger keinen Nutzen in Form von Wut, wenn wir getroffen werden und somit die am gefährlichsten positionierte Klasse sind, die am schwersten zu heilen ist. Das an sich ist zunächst einmal völlig in Ordnung und okay - und ich bin der Meinung, dass es so bleiben sollte.

In Arenen und im Gruppen PvP allerdings kann man uns denkbar leicht aushebeln, indem man einfach als Mage, Priest oder Warlock einen Rang 1 AE Spell dauercastet.

Ich habe nichts dagegen, von einem AE Damage Spell aufgedeckt zu werden (wobei ich mich auch wirklich schwer damit tue, von AE Debuffs aufgedeckt zu werden), nur kann es doch nicht Ziel der Übung sein, dass das mit einem Spell möglich ist, den ein Caster bis zum Sankt Nimmerleinstag durchspammen kann.

Von daher wäre mein Vorschlag: AE Spells werden in Sachen Resist mit ihrer Stufe gegen die Gegnerstufe gewertet und NICHT mit Casterstufe gegen den Gegner (so war es nämlich bei DAoC). So hätte ein Mage noch immer die Möglichkeit, gezielt zu enttarnen, wenn er einen Rogue heranhuschen hört, es wäre aber nicht mehr möglich, ein ganzes Areal zu "sperren".

Punkt 2 ist das Flare der Jäger: Man kann ihm nicht resisten UND es lässt sich lückenlos spammen. Als Schurke habe ich keine Chance, getarnt an einen Hunter heranzukommen, es sei denn er lässt mich. Entweder sollte man der Flare mit CloS resisten können (was für mich schon ein harter Preis ist), oder aber der Flare Cooldown muss länger sein, als die Wirkungsdauer.

Dienstag, 13. März 2007

Mir gehen die Tasten aus...

Ich habe ein kleines Problem mit meiner Tastaturbelegung. Folgende Situation: Ich möchte alle PvP-relevanten Skills mit einem Tastendruck erreichen können, UND mich währenddessen noch bewegen können - zumindest vorwärts laufen.

Folgende Tasten sind bereits belegt: (Movement is wasd wobei a und d schon strafe sind) F1, F2, F3, ^, 1, 2, 3, 4, 5, 6, TAB, q, w, e, r, t, shift+e, shift+t, a, s, d, f, c, Space.

über die F-Tasten bin ich schon nicht glücklich, gleiches gilt für Shift. Meine Mouse hat 4 Buttons, die alle belegt sind, einschließlich MW up und MW down.

Hat jemand gute Vorschläge?

Sonntag, 11. März 2007

Arena Bug Abuse?

Gestern hatten Leluu und ich einen sehr ungewöhnlichen Arena Kampf: Ein Mage war quasi unmittelbar nach öffnen der Arena Tore zunächst unsichtbar, dann direkt neben Leluu und drückte ihm einen Instant Pyroblast rein. Anschließend stand ich mehrfach unmittelbar am Mage, aber keine Attacken trafen. Ich gehe vorsichtig formuliert zumindest davon aus, dass der Mage absichtlich massives Lag erzeugt hat (gab's seinerzeit bei DAoC auch schon), was aber noch nicht erklären würde, wie er es so schnell zu uns geschafft hat. Ich denke ich werde bei rated Matches wohl ab jetzt immer Fraps laufen lassen müssen...

Donnerstag, 8. März 2007

They nerfed my gear...

Oh mann, Ewigkeiten ins Shadow Lab gegangen, um Wrathfire Handcannon zu bekommen, die beste Gun von den offensiven Stats für mich: Dieser Patch -5 Crit Rating, -10 AP. Packe meine Ersatzgun auf den Rücken (Consortium Blaster) -7 AP. Mein Helm: -6 AP.

Großartig: Wenn die Epics aus Karazhan zu mies sind, nerfen wir einfach das blaue Gear... =/

Mittwoch, 7. März 2007

Der Krieger

Nach den Top 10 für Schurken hier "Der Krieger".

Donnerstag, 1. März 2007

Barlow teh Healrogue!


Dienstag, 27. Februar 2007

Montag, 26. Februar 2007

Der Schurke in BC, ein kleines Fazit.

Momentan bin ich mit der Rolle des Schurken in BC insgesamt nicht sehr zufrieden. In Sachen Damage liegen wir nur noch auf dem Niveau von Mages/Warlocks, jedoch ohne deren Crowd Control Möglichkeiten zu haben. Und das wohlgemerkt auch nur im Idealfall, da die meisten Mobs/Bosse in Raid oder Heroic Instanzen derartig massiv AE Schaden/360 Grad Cleaves/Sweeping Strikes austeilen, dass wir mehr oder minder ein reines Manaloch sind. Warlocks sind als Stoffcaster eine weitere nützlichere Alternative als wir (bzw in Coilfang ist deren Banish nicht zu ersetzen und man braucht die Instanz ohne Warlock kaum anzugehen, wenn man nicht beliebig oft wipen will).

Der fehlende Schaden alleine (zusammen mit der Tatsache, dass man oft gar nicht am Mob stehen kann) ist es allerdings nicht in erster Linie, was mich beunruhigt. Die Faktoren Crowd Control und Gruppennutzen sind es.

Während ein Mage beliebig oft auch in Combat sheepen/resheepen kann und ein Warlock ebenfalls in Combat mit Pet, Fear, Seduce, Banish und Enslave für CC sorgen kann, können Schurken das nur mit Sap, nur out of Combat, nur gegen Humanoide, nur wenn diese kein True Sight haben und auch realistisch betrachtet eigentlich auch nur dann, wenn sie improved Sap haben - andernfalls sind sie in Heroic Instanzen entweder sofort tot oder sorgt dafür, dass der Priest aggro bekommt, beim Versuch 4-5K Crits wegzuheilen.

Er bietet also die schlechteste Crowd Control von Damagedealerklassen. (Auch der Hunter mit seiner Eisfalle ist deutlich nützlicher). Und welchen Nutzen hat er sonst? Der Mage bietet AE Damage, Wasser, Brot, Portale, Magie entdecken, Buffs stehlen, Snares mit Eiszaubern, Dampen Magic, Amplify Magic. Der WL Heilsteinbrunnen, Soulstone, Curse of Tongues, Curse of Elements, (evtl Curse of Weakness, Recklessness), AE Schaden mit Seed of Corruption. Der Rogue (sofern die Mobs nicht immun sind Mind Numbig Poison, verlangsamendes Gift, Wound Poison). Auch hier relativ eindeutig der letzte Platz.

PvP? Angesichts der Tatsache, dass sich high End PvP in 5er Gruppen in der Arena abpielt, ist die CC via improved Sap wenig bis gar nichts Wert. Spieler decken einen mit AEs Stufe 1, Flares etc auf oder bringen sich einfach in Combat, um ein Sap zu verhindern. Auf Zeit spielen kann man nicht, da nach 5 Minuten Anti Schleicher Kristalle auftauchen und selbst wenn man es schafft, jemanden mit Sap außer Gefecht zu setzen, kommt meist schnell ein AE, Flare oder Perception, um einen aufzudecken.

Damage? Da ich an den Gegner heran muss UND gestealthed sein muss, um Damage auszuteilen gilt dasselbe Problem wie oben: Eine Falle/AE Spam und ich kann bestenfalls mit CloS und gutem Timing in den Kampf. Blade'S Edge Mountains bietet zudem noch Säulen, auf die ich als Schleicher nur komme, wenn ich Sprinte oder aber Camo 5+Speed Enchant habe und selbst dann ist es Milimeterarbeit und dort stehen meist Totems und es wird AE gespammt.

Was ich sonst biete: Crippling Poison, Wound Poison, Mind Numbing.

Dummerweise sind Kämpfe nicht mehr so wie im Open PvP wo man "in Ruhe" darauf warten kann, dass das Gift proct. Habe ich kein Crippling drauf, werde ich gekitet und ohne Wound Poison ist ein Healerfocus bei Dual Healer kaum möglich. Dummerweise kann ich nicht einfach wechseln. Ich muss vor dem Kampf wissen, welche Schwäche ich lieber habe - es ist also ein Glücksspiel, es sei denn ich verfüge über mehrere gleichwertige Waffen, die ich unterschiedlich vergiften kann.

An dieser Stelle überholt uns also zudem der Off Warri: Mit Mortal Strike macht er hohen Schaden, wird er gefocussed gibt ihm das Rage, mit Kniesehne kann er verlangsamen und die Effekte von Kniesehne und Mortal Strike sind a) sichere Instants und kein Gift, das Proc-Glück braucht, b) nicht dispelbar (natürlich ist auch Kniesehne über Blessing of Freedom indirekt dispelbar, allerdings reicht kein Poison cleansing Totem oder ein einfaches Paladin/Druiden Dispel).

Zusammengefasst lässt sich der Schurke sowohl im PvE als auch PvP durch Klassen ersetzen, die die dem Schurken zugedachten Aufgaben besser erfüllen können. Und zwar nicht in EINER Situation MAL besser - das wäre nicht schlimm - sondern wannimmer Du die Wahl hast, könntest Du die genannten Klassen relativ bedenkenlos vorziehen.

Bin gespannt, was in dieser Richtung passiert.

Freitag, 23. Februar 2007

10 Dinge, die Du als Schurke beachten solltest

Mir war gerade langweilig, deshalb habe ich einen kleinen Ratgeber für kommende Schurkengenerationen aufgenommen.

10 Dinge, die Du als Schurke beachten solltest

Dienstag, 20. Februar 2007

Die Mär vom DPS überlegenen Combat Build

Wann immer ich in den Foren - und gerade in den US Boards lese - fällt mir als Hemo Schurken auf, dass manche Combat Rogues nachgerade so tun, als würde Combat den doppelten Schaden machen als Hemo.

Ich habe in Raids praktisch immer Damage Meters laufen - schon alleine um zu sehen, wie ich selbst "ideal" Schaden mache und meine Spielweise zu optimieren. In unserer Gilde ist ein Combat Rogue, der nahezu identisches Equipment hat wie ich, auch spielerisch sind wir im PvE praktisch identisch (was ich daran gemerkt habe, dass er als Hemo praktisch bis auf die Nachkommastelle denselben Schaden macht wie ich).

Mit Combat lag er etwa 5% über meinem Damage (und das nicht einmalig sondern über gesammelt etwa 50 Millionen Punkte Schaden) - wobei dazu gesagt werden muss, dass ich seinen Damage als Hemo Rogue natürlich noch ein wenig booste, respektive geboostet habe.

5% mit einer Skillung, die im PvP wesentlich weniger tauglich ist und zudem selbst im PvE bis auf reinen Damage einige Nachteile bietet (schlechter Stealth, kein improved Sap, kein Preparation).

Hinzu kommt, dass man mit Hemo den gesamten Raid-Melee Damage boostet - und zwar um bis zu 300 Schaden pro Hemo - Absorb ignorierend (faktisch sogar noch mehr, da der Bonus critten kann), so dass man vermutlich sagen kann, dass 1 Hemo Rogue in einem Raid einen Damage Boost statt Malus bietet.
(Ich gehe zurzeit von rund 500-600 DPS bei einem Karazhan Bosskampf aus - Hemo wirkt etwa alle 4 Sekunden für etwa moderate 160 geschätzen Bonus Damage durch den Debuff, also rund 40 DPS, was etwa 6-7% Damage entsprechen, die man zusätzlich erzeugt, die aber anderen Melees angerechnet werden).

Wer Hemo Specs also als reine PvP "Gimpspecs" bezeichnet, die "im Schaden nicht annähernd an Combat herankommen" liegt in meinen Augen arg daneben.

Samstag, 17. Februar 2007

AEP System: Ein Update inclusive Stamina und Resilience

Ich habe ja neulich schon mal etwas zum Thema AEP System gepostet. Bisher allerdings in der "simplen" Variante DEP-System. Also ein System, das Offensivstats vergleicht und wo man am Ende sagen kann: Das Item das mehr DEP hat sorgt dafür, dass Du auf lange Sicht mehr Schaden machst.

Aber was mache ich mit Stamina und Resilience? Beide Werte sorgen nicht dafür, dass ich Schaden mache, verhindern allerdings, dass ich Schaden bekomme, resp. tragen zu meinem Überleben bei.

Nun ist es nicht wirklich leicht, die Frage zu klären, wie viel Stamina "wert" ist. Selbst in 1on1 Situationen nicht. Habe ich Heilung, so ist der maximale HP Wert weit unwichtiger, als wenn ich keine habe. Umgekehrt bringt mir aller DPS der Welt nichts, wenn ich gerade verlangsamt bin und nicht an mein Ziel herankommen kann.

Aber der Reihe nach. Zunächst einmal ergibt ich bei meinen derzeitigen Items, dass 10 Agi meinen gesamten Schaden (an AC0) um knapp 80 in 20 Sekunden steigern. Allerdings ist dieser Gesamtschaden schon so hoch, dass jeder Gegner tot wäre, der AC0 hat (18K Damage). Gegen 50% Absorb allerdings, wo ein Gegner bei diesen 18K also noch Chancen hätte zu leben, läge der Bonus Damage "nur" bei 40. Setze ich den AC0 Gegner, einen Stoffi als Maßstab, liegt der wiederum schon nach etwa der Hälfte der Zeit, wenn er nicht geheilt wird. Mein Bonus Damage durch Agi kommt also auch nur etwa halb zur Geltung. (Ich ignoriere an dieser Stelle einfach mal die 10-15% realen Absorb des Gegners). 10 Stamina geben mir so oder so 100 Leben. Und selbst wenn ich Schaden austeilen doppelt so hoch wichte, wie Schaden vermeiden/überleben, komme ich auf 1 Sta = 1 Agi, evtl sogar mehr.

Resilience senkt Critchance des Gegners und den durch Crit erlittenen Schaden. Auch hier muss ich vereinfachen und komplett außer Acht lassen, dass dieses Talent, so es einen Crit verhindert, den Unterschied zwischen überleben und geheilt werden können oder sofortigem Tod bedeutet. Ich werte auch hier Schaden austeilen doppelt so hoch, wie erlittenen Schaden vermeiden. Das endgültige Rating sieht damit so aus:

Agi = 1
Sta = 1
Hit Rating = 0,55 (sofern man +5% Hit hat)
Crit Rating = 0,69
AP = 0,54
Resilience = 0,29

Donnerstag, 15. Februar 2007

Wer bietet mehr Attack Power?


Ein Poser Posting muss auch mal sein!
Okay, wenn ich die dazugehörige Buffleiste einblende (die aus 90% Procs und use Effekten besteht), sieht's nur halb so cool aus - aber hey, 3,6K AP - in ner 5er Gruppe - hat doch was... ;)

Mittwoch, 14. Februar 2007

Heroic Instanzen


Also irgendwie muss ich bei allem Lob für's PvE in WoW sagen, dass die Heroic Instanzen noch ziemlich unausgegoren sind. Thrashmob-Pulls sind oft weit schwerer als die Bosse und es ist oft einfach nur die Gruppenzusammenstellung, die über Leben und Tod entscheidet.
Seien es zwei Bog Giants, die nicht von einem Tank mit einem Heiler übernommen werden können oder der Viererpull vor dem Druiden in Coilfang 1. 2 Mobs mit Truesight, also kein Sap, beide nicht CC bar und dazu 2 weitere Adds. Und als wir den Pull dann im vierten Anlauf geschafft hatten, starb der Druide, der uns die für den Bosskampf notwendige Aura geben muss als Two Hit in einem nicht vermeidbaren Cleave eines Trashmobs auf den er selber via Script gelaufen war.
Alleine die Tatsache, dass man Caster teils nicht kickt oder silenced, weil sie "nur" für 1500 Casten, aber für 4000 zuschlagen sollte einem irgendwo zu denken geben.
Nichts gegen schwere und Anspruchsvolle Kämpfe (in Karazhan hatten wir wirklich viel Spaß beim Romeo und Julia Event), aber wenn Trashmobs einen willkürlich One- bestenfalls Two-hitten und je nach Gruppensetup solche Pulls nur mit "einen killen, wipen, reinlaufen, nächsten killen" machbar sind, liegt mit dem Gamedesign in diesem Punkt echt noch einiges im Argen.

Freitag, 9. Februar 2007

Das erste Mal Karazhan

Ich muss schon sagen, dass PvE mir nach über 2 1/2 Jahren WoW langsam anfängt, ein wenig Spaß zu machen. Wir waren heute mit dem CoE zum ersten mal in Karazhan und die Kämpfe waren für unser Setup (3 Priests, Paladin, Krieger, Feral Druide, 2 Rogues, Hunter, Warlock)fordernd bis schwer aber stets auf einem machbaren Level.

Und es gibt wirklich einige Leckerlis in Karazhan - wenngleich ich die Schurken T4 Rüstung mit Verlaub für Rotz halte. Hoffentlich dropt bald mal das Mongoose Enchant Rezept. Ich wäre durchaus bereit 800-1000G Pro Waffe dafür zu investieren.

Blizzard und die Itemization

In meinem letzten Posting habe ich ja mein persönliches DEP System vorgestellt. Für viele mag es wie graue Theorie klingen, alllerdings benutzt Blizzard intern ein ähnliches System, um Items zu "generieren".

Es soll quasi sicherstellen, dass Items einer bestimmten Stufe und Qualität auch vergleichbare Stats und somit Nützlichkeit für verschiedene Klassen haben. Siehe: Item Values.

Jetzt habe ich mich natürlich gefragt, wie Blizzard in etwa in die Stats wichtet und siehe da, mein DEP System ist relativ nahe dran. Vorausgesetzt, man wertet 1 Agi = 1 Stamina.

Siehe Melmorta's Twilight Longbow und Wrathfire Hand-Cannon.

Beide haben denselben DPS und laut AEP System hat die Gun für mich 15 Crit (*2/3)+ 40 AP (*0,5)=30. Der Bogen 15 Sta + 30 AP (*0,5) = 30. Beide haben denselben Item Level, dieselbe Qualität und denselben Slot. Ich wage also einmal zu behaupten, dass es kein blaues Item dieses Levels gibt, das mehr AEP hat.

Weshalb ich Stamina so niedrig werte? Da ich Stunlock spiele, mache ich über einen größeren Zeitraum eines 1gg1 Kampfes Schaden, als ich Schaden nehme. Dementsprechend versuche ich, den Schaden, den ich während der Handlungsunfähigkeit des Gegners mache zu maximieren, um ihn im besten Fall tot oder mit sehr wenig HP aus dem Stun kommen zu lassen. Nichtsdestotrotz werde ich mir allerdings auch ein Stamina Gear zulegen, da es zB im PvE immer wieder Situationen gibt, wo Boss X oder Y einfach so viel Burst Damage heraushaut, das man im schlimmsten Fall sofort tot ist.

Dienstag, 30. Januar 2007

Mein DEP Rating ist fertig!

AEP sind "Agility Equivalence Points" - ein System, um bei Stats auf einem Item auswerten zu können, ob es "sinnvoller" ist, es anzuziehen, oder nicht. Und diese Frage stellt sich ja recht oft: Trage ich besser die Halskette mit 20 Stamina, 40 Attack Power oder lieber die mit 15 Stamina, 25 Agility?

Zunächst einmal habe ich ein DEP System für meine Skillung erstellt. DEP geben an, wie sich die verschiedenen Standard-Stats auf Rüstungen auf den Schaden auswirken.

Zu diesem Zweck habe ich einen standardisierten Angriff erstellt (einfach um einen Wert zu haben, mit dem ich rechnen kann). Er besteht aus Cheap Shot, Hemo, Hemo, CB Eviscerate, Hemo, Hemo, Hemo, Eviscerate. Entspricht etwa einer Kampfzeit von 20 Sekunden.

Das soll ein Mittel zwischen PvP und PvE Kämpfen darstellen. Im PvP arbeite ich natürlich normalerweise eher mit Gouge/Premed vor dem KS, im PvE sind die Kämpfe oft länger, so dass der initiative DPS lange nicht mehr den Einfluss hat und der Gesamt DPS sinkt.

Ich habe mir also ein Excel Chart erstellt mit meinen Waffen, deren Speed, mit und Max Damage, AP, Crit, Hit Rating usw... und angeschaut, was nach dieser Combo als Schaden herauskommt. Dann habe ich 1 Agi addiert (entsprechend Crit/AP Erhöhung), mir das Ergebnis angeschaut, dann 1 Hit, 1 Crit und 1 AP jeweils zu den Basis Stats addiert. Heraus kommt bei mir folgende Wertung:

Agi = 1
Hit Rating = 0,52
Crit Rating = 0,67
AP = 0,5

Daraus AEP zu machen ist schwerer. Denn wie viel ist mir 1% Dodge wert. Wichte ich als Stunlock Rogue 1 Agi = 1 Sta, wie es viele machen? (Früher habe ich mein Equip im PvP NUR nach DEP zusammengestellt, was teils recht merkwürdiges Gear beinhaltete).

Freitag, 26. Januar 2007

Deadliness und Sinister Calling - so funktionieren sie

Deadliness erhöht die Angriffskraft um 10% und Sinister Calling die Agility um 15%. Da Agility bekanntlich auch AP bringt, habe ich mich zum einen gefragt, ob beides stackt und zum zweiten, ob nur die reine AP (etwa durch Blessing of Might) erhöht wird, oder auch AP etwa durch Str oder halt Agi.

Dazu habe ich Buff Food gegessen: +20 Str erhöhte meine AP um 22, also wirkt Deadliness auch mit Str und +20 Agi erhöhte meine AP um 25. Folglich stackt beides, so dass man mit beiden Talenten aus einem Punkt Agi 1,25 AP bekommt. Ich werde das im Hinterkopf behalten, sobald ich mich daran begebe, ein AEP System bzw ein DEP System für meine Skillung zu entwickeln. Doch später mehr zu beidem.

Hemo und Remorseless Attacks



Ich spiele schon seit weit vor dem "Hemo"-Hype diese Skillung. Genau genommen, seit ich vor Ewigkeiten den Sand Polished Hammer als Waffe bekam. Lange Zeit war es so, dass das Talent Remorseless Attacks nicht mit Hemo funktionierte. Jüngst las ich allerdings im Talentbaum, dass es auch MIT Hemo funktioniert und habe es geskillt.






Als ich allerdings gespielt habe, fiel mir auf, dass in der Buff-Beschreibung kein Hemo aufgeführt ist:

Also schrieb ich einem GM und erklärte ihm ausführlich, dass ich verwirrt bin, weil im Talentbaum steht, das Talent funktioniere mit Hemo, im Buff selbst allerdings nicht - und wollte wissen, was denn nun stimmt. Ich bekam folgende Antwort:



Nicht nur, dass er offensichtlich den Talentbaum nicht einmal gelesen hat - er scheint mich zudem für grenzdebil zu halten - warum sonst hätte ich ihm eine ausführliche Anfrage über ein Phantomproblem geschrieben. Am besten finde ich aber, dass er sich zudem nicht entblödet, mich gleich ZWEIMAL auf den Talentbaum zu verweisen. Ich dachte zunächst, es liege vielleicht an meiner englischen Version. Die deutsche allerdings führt auch Hemo auf.

Merci vielmals, sie waren mir eine große Hilfe. :)

Freunde aus dem fernen Osten


Dienstag, 23. Januar 2007

Wie viel Agi geben 1 Crit?

Vor einiger Zeit war es noch so, dass man als Rogue an einem Item unmittelbar ablesen konnte, wie viel Crit Chance es einem gibt. 1% bedeutete, dass sich die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen um einen Prozentpunkt erhöhte. Mittlerweile hat sich das allerdings geändert. Es wurden die Werte Crit Rating und Hit Rating eingeführt. Allerdings sind die nicht so irreführend, wie sie zunächst aussehen. 14 Crit Rating bedeuten auf Level 60 genau einen Prozentpunkt Crit Chance.

So weit so gut. Aber wie sieht es mit Agility aus. (Übernommen von WoWwiki):

1 Crit Rating auf Level 70 = 22,1 Crit Rating = 45,78 Agility

Die vollständigen Melee-relevanten Formeln (leider werden Tabellen hier nicht vernünftig dargestellt):

Effect Rating 60 70
Weapon Skill 1 weapon skill 2.5 3.9
Hit 1% hit chance 10 15.8
Critical Strike 1% critical strike chance 14 22.1
Haste 1% haste 10 15.8
Spell Haste 1% spell haste 10 15.8

Kurzum: Reichten auf Level 60 noch 50 Hit Chance, um im PvP mit einer Spezial-Attacke nicht verfehlen zu können (95% Base Chance + 5 % Hit), braucht man mit Level 70 +79 Hit Rating (5*15,8), sofern man nicht durch Talente +Hit hat.

Auf Basis dieser Daten werde ich mal ein grobes AEP System für meine Skillung entwerfen, aber ich denke ich werde damit warten, bis ich Level 70 habe um halbwegs Aussagekräftige Daten zu bekommen.

5CP geht an den Start

Nach einiger Zeit des Bloggens vor allem von non WoW Inhalten, war es für mich an der Zeit, auch meinem liebsten Hobby eine eigene Seite zu widmen. Als WoW'ler der ersten Stunde und Rogue aus Leidenschaft (wenn auch mit einigen Twinks) möchte ich mich hier dem Thema Rogue im Allgemeinen widmen. Gedacht ist das Ganze für fortgeschrittene Spieler, die vor allem am PvP interessiert sind. Ich verwende meist die englischen Begriffe (einfach weil ich seit der Beta die englische Version Spiele und wegen diverser Boards und Websiten dabei geblieben bin).
 

kostenloser Counter